Olhando para os números, é impossível dizer que o PSP é um fracasso. Com mais de 60 milhões de unidades vendidas ao redor do mundo, porém, a primeira plataforma portátil da Sony - que é também a mais bem-sucedida do gênero quando descontamos as da Nintendo - se mostrou incapaz de emplacar jogos de sucesso comercial. Em discussões, os motivos que surgem na tentativa de explicar o fenômeno são bastante variados e pouco conclusivos. Nas mesmas, porém, sempre é levantado um fato: enquanto no Ocidente a plataforma está "morta", no Japão ela permanece relevante, unicamente pela existência de Monster Hunter.
Detalhar a magnitude oriental da série de RPGs de ação da Capcom e então compará-la ao pouco de atenção que esta recebe nas Américas e na Europa já virou discurso batido, mas vale lembrar que
Monster Hunter Tri é, em síntese, o mais ocidentalizado título da franquia. Eregido com foco em seu modo online, o jogo diverte os solitários, mas, exatamente como o público americano gosta, brilha exatamente no multiplayer em rede. E por ter essa característica "integradora" de novos jogadores, o novo capítulo da saga dos caçadores de monstros pode ser analisado de duas formas distintas: sob os pontos de vista do veterano de batalhas e do aventureiro iniciante. Caso você seja do primeiro grupo, apenas refrescarei sua memória com a descrição a seguir.
Monster Hunter é um jogo diferente dos que estamos acostumados a ver por aí. Enquanto normalmente nos deparamos com personagens de grandiosidade incomensurável, aqui devemos lidar constantemente com a insignificância de nossos avatares humanos e sua triste posição na parte inferior da cadeia alimentar. Eles não são guerreiros fenomenais com poderes sobre-humanos. Muito pelo contrário: eles cansam, sentem frio, calor e fome, desferem golpes de suas enormes espadas com destreza compreensível e, acima de tudo, não possuem cérebros biônicos equipados com mira automática, para a perplexidade de alguns. De anormal eles têm apenas a coragem gigantesca necessária para enfrentar o dia-a-dia de seu ofício de caçadores, mesmo com tantas dificuldades. Coragem esta que, mesmo enorme, parece ínfima perto do tamanho de algumas de suas caças.
A estrutura de
Tri é praticamente idêntica à de seus predecessores. Diariamente, o pequeno herói deve partir em missões dadas pela guilda dos caçadores, deixando a aparente segurança de sua vila em prol da manutenção da paz e da tranquilidade, enfrentando então os grandes predadores que as ameaçam. Equipado com uma seleção de armaduras, armas e itens feitos a partir de materiais encontrados nos ambientes selvagens ou cultivados em sua fazenda, ele deve prestar grande atenção aos fatores que o cercam - como o clima, as características do ambiente e os padrões comportamentais dos oponentes - para que os papéis em uma batalha não se invertam e o caçador não se torne a presa.
As novidades existem, claro - e você as conhecerá em seguida -, mas é possível afirmar que qualquer um que tenha jogado algum outro título da série se sentirá em casa em
Tri. A divisão entre "hub world" - a vila - e missões ainda é a mesma, os sistemas de coleta de itens, obtenção de equipamentos e outros permanecem praticamente intactos, e a jogabilidade básica em si segue inalterada. O grande - e talvez único - choque se dá por parte das batalhas em ambientes submersos, que são o grande diferencial do jogo em relação ao resto da franquia.
Não mais limitado pelos fracos controles de jogos tridimensionais possíveis no PSP, o time do estúdio de produção 1 da Capcom resolveu incrementar a volta de
Monster Hunter às plataformas de mesa com uma modalidade totalmente nova de batalhas, que ocorrem debaixo d'água. E por incrível que pareça - já que estamos falando de uma indústria que não costuma oferecer boas "experiências aquáticas" aos jogadores - a jogabilidade funcional dos combates em terra foi traduzida para este novo âmbito quase perfeitamente. É claro: não sendo natural do meio, os caçadores são obrigados a enfrentar uma grande perda de mobilidade, enquanto suas presas, como a serpente marinha Lagiacrus, se movimentam com grande agilidade; mas a dificuldade de tais batalhas não vai muito além da regular. Inicialmente, é difícil se acostumar com a manipulação da câmera e do personagem em três eixos em momentos de grande movimentação, mas com o tempo chega o aprendizado e após algumas missões submersas o controle passa a fluir naturalmente.
Para quem não sabe, na terra ou na água, o combate em
Monster Hunter se dá em tempo real, e é muito mais complexo do que aparenta. Cada criatura possui seus pontos fortes e fracos, além de padrões de ataques únicos, de forma que o jogador deve calcular muito bem todos os seus ataques para que estes sejam eficazes e não coloquem o caçador em uma situação difícil. O processo da caça se passa em áreas, que são compostas por diversas zonas numeradas separadas por curtas telas de loading. Os monstros transitam entre estas zonas, que por suas diferentes características alteram o fluxo do embate. No vulcão, por exemplo, algumas zonas possuem o solo instável, o qual jorra lava ocasionalmente, criando um obstáculo adicional ao jogador.
Por tamanha complexidade no sistema de combates,
Monster Hunter ganha seu selo de "hardcore": um jogo que não é para todos. A curva de aprendizado é muito íngreme - tanto que, em alguns momentos, o desafio de uma nova missão pode parecer totalmente intransponível. Isto, porém, é um fenômeno que possui dois lados: na hora de enfrentar o problema, o sentimento de insatisfação pode ser grande, mas após ele ser resolvido, o jogador se sente verdadeiramente realizado e é devidamente recompensado. Tudo recai sobre rever seus erros nas derrotas e, com muita paciência, corrigí-los para ser vitorioso. É como um longo dia de trabalho: dói, mas, no final, tudo fica bem.
Na plataforma mais versátil da atualidade em termos de controles, a Capcom resolveu manter a tradição da série e investir em métodos clássicos de jogabilidade, se apoiando pouco nos sensores de movimento do Wii Remote. Desta forma, é quase óbvio afirmar que a melhor escolha de controle para
Tri é o Classic Controller Pro (para os que não tiverem intenção de investir o dinheiro extra no novo joystiq, o CC regular funciona razoavelmente bem, mas peca em alguns pontos, como no caso dos pouco "acessíveis" botões ZL e ZR). Os que não tiverem acesso aos controles clássicos, porém, terão alguns problemas, já que a combinação Wii Remote + Nunchuk, apesar de funcional, é excessivamente desconfortável. Por depender do d-pad em combinação com os botões A, menos e 1, e o uso deste método nas inevitáveis sessões longas do jogo não é nada recomendável.
Se a grande novidade em termos de missões é o combate aquático, no âmbito da vila ocorreram diversas mudanças minoritárias, perceptíveis apenas aos que já conheciam a série de capítulos anteriores. A fazenda, por exemplo; nas versões portáteis, o jogador passava cerca de 5 minutos a cada missão finalizada coletando itens, pescando e minerando em seu pequeno pedaço de terra. Já em
Tri, este doloroso processo foi substituído inteiramente: agora, gatos Felyne cultivam mel, ervas e cogumelos e criam insetos a mando do caçador, enquanto pequenas embarcações pesqueiras coletam os peixes. No final dos prazos, cabe ao jogador apenas arrecadar os bens. Isso, por sua vez, evoca uma outra mudança - a substituição dos Pokke Points de
Freedom Unite pelos recursos. Estes podem ser obtidos em percursos de coleta pela Moga Forest - área vizinha da vila que pode ser acessada sem a obrigatoriedade de uma missão; algo inédito na série - e provêm tanto de monstros derrotados quanto de commodities, itens especiais sem valor de uso prático para o caçador, encontradas. Com eles, o jogador paga pela prestação de serviços oferecidos pelos companheiros de vilarejo. Esta novidade da coleta de recursos é muito bem-vinda, pois, em momentos em que as missões parecerem assustadoras demais, é possível relaxar na floresta - e fazer deste tempo algo útil para o progresso na jornada.
Ainda em comparação com os títulos anteriores da série, é possível trazer em pauta um pesar:
Tri, em termos de quantidade de conteúdo, é bem inferior à
Freedom Unite. Vamos aos números secos: enquanto a versão de Wii possui pouco menos de 20 "chefes", a versão final da segunda geração da série para o PSP possui 39 das poderosas criaturas, sem contar suas inúmeras variações de cores. Na questão das armas, o novo título também sai perdendo: enquanto ele adicionou à lista o Switch Axe, sacrificou Hunting Horn, Dual Swords, Bow e Gunlance no processo - todas presentes anteriormente nas versões portáteis. A razão dada pela Capcom e pelos fãs para isso? A busca, acima da quantidade, da qualidade. Em partes, é possível concordar: com exceção dos semelhantes Great Jaggi e Great Baggi, cada um dos monstros do catálogo de
Tri é excepcionalmente único, totalmente diferente dos outros. A variedade é tão grande que algumas criaturas, como o Gobul, não possuem precedentes na série, que já viu mais de 100 oponentes distintos. As armas, por sua vez, passaram por um processo de renovação: enquanto algumas, como a Long Sword, receberam novos ataques, a Bowgun foi totalmente reformulada, agora sendo fruto do acoplamento de três partes independentes - o que resulta em uma maior variabilidade.
Cumprindo as missões da vila e utilizando os materiais coletados de monstros derrotados para forjar novos equipamentos, você é capaz de atingir um certo ponto em termos de força - um que não é nem de perto suficiente para enfrentar os maiores desafios do modo online. Com uma dificuldade balanceada para quatro caçadores, os monstros podem ser bastante cruéis, não perdoando erros, caso os jogadores não consigam coordenar seus esforços durante as batalhas. Nelas é que o verdadeiro potencial de divertimento dos jogos aparece, e onde a combinação entre os diferentes modos de jogar dos caçadores dá seus frutos.
Para o modo online de
Tri, a Capcom foi ambiciosa: abandonou a ultrapassada estrutura da Nintendo Wi-Fi Connection em prol de uma proprietária e também os terríveis Friend Codes, permitindo assim que qualquer um jogue livremente com qualquer outro, amigo ou não, e ainda mantenha contato com companheiros da vida real por meio das "Hunter IDs", códigos de apenas seis caracteres. Desta forma, o que ela criou foi o mais avançado e interessante modo de rede do Wii, mas que ainda assim fica longe dos que vemos na PlayStation Network e na Xbox Live.
A conexão gratuita é consistente, com lentidão e quedas sendo fatores raros, mas a acessibilidade do modo é baixa, ao ponto de ser desestimulante. Apesar de os modos offline e online serem integrados, para alternar entre o primeiro para o segundo é preciso passar por diversos menus: um no qual você seleciona (novamente, no caso de você sair da vila e partir para a cidade) seu personagem, e depois escolher, nesta ordem, servidor, portão e cidade. Ao final, você se encontrará em uma funcional cidade que comporta apenas quatro caçadores - contra dez da versão japonesa do jogo. A estrutura funciona: a diferenciação de servidores para categorias distintas de jogadores e o fato das descrições das cidades trazerem exatamente o que seus habitantes têm como objetivo são escolhas de design inteligentes - mas o problema está na demora excessiva que o jogador deve enfrentar para conseguir iniciar uma missão; uma que seria resolvida com uma opção "matchmaking" como a que os shooters de PS3 e 360 trazem.
Outro problema do modo online é a funcionalidade do Wii Speak. Inexistente na versão japonesa, ela foi acrescentada para agradar aos fãs ocidentais, que apreciam a possibilidade de conversar livremente, sem a necessidade de um teclado, durante as partidas. Infelizmente, a qualidade do som transmitida pelo acessório é péssima, ao ponto de atrapalhar mais que ajudar em certas oportunidades. Mesmo com as falhas, porém, vale reforçar o que foi dito anteriormente: é na cidade que a diversão realmente está.
Online ou offline, o jogo é um verdadeiro agrado visual. A combinação entre os excelentes gráficos e a brilhante direção de arte criaram em
Tri um mundo fascinante, colorido, variado e cheio de vida; com certeza um dos mais belos que o Wii já viu e verá. Tudo faz muito bem aos olhos, desde as mais sutis animações, feitas com extremo cuidado, até os pequenos detalhes das impressionantes armaduras e armas do jogo, que remetem imediatamente aos monstros cujas partes as fizeram. Mas a experiência vai além dos aspectos técnicos: ver um Qurupeco pescando ou bebendo água, ou então um Great Jaggi interagindo com os Jaggi e Jaggia de seu bando - tudo isso agrada muito, e realmente passa a impressão de que o time de desenvolvimento conseguiu criar ecossistemas vivos - que estariam em perfeito balanço não fosse por você, o caçador cruel e destruidor de lares.
Como já fora dito,
Monster Hunter Tri não é para todos. Os que tiverem a sorte de estarem dentro do grupo para os quais o jogo é verão que a Capcom não estava brincando quando prometeu uma das melhores experiências hardcore da geração: o título é belíssimo, é recompensante, é desafiador ao extremo, e, acima de tudo, é capaz de divertir e manter preso o jogador por literalmente centenas de horas, seja sozinho, com os amigos ou com desconhecidos. Um mundo próprio, que realmente consegue colocar o jogador no papel do caçador: o envolvimento é tão grande, que não é estranho temer pela vida de seu avatar. Espere só até o momento em que você tiver que enfrentar o garoto-propaganda do jogo, e veja se a hesitação não passa pela sua cabeça. "O Lagiacrus? Mas
já?"
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