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Iwata Asks: Nintendo 3DS XL - Parte 5: Cada Pequena Melhoria
escrito por Pedro Henrique Lutti Lippe


Cada Pequena Melhoria

Iwata:
Nós estamos nos aproximando do final, então eu gostaria que cada um de vocês mencioansse algo que vocês gostam no Nintendo 3DS XL ou algo que vocês queriam dizer mas ainda não fizeram. Vamos começar com você, sr. Miyatake.

Miyatake: Hmm. Eu me envolvi com o design inteiro, então...

Iwata: Você tem mais de uma coisa em mente.

Miyatake: Como algo que ainda não mencionamos, eu gostaria que as pessoas percebessem como alguns aspectos da operação melhoraram. Os botões A, B, X e Y, assim como o direcional digital são maiores e mais grossos, fazendo deles mais fáceis de usar. Em particular, nós aumentamos bastante a grossura dos botões L e R, então eles também são mais fáceis de usar.



Iwata: Sim, os controles se tornaram mais fáceis de usar.

Miyatake: E para os botões Start, Select e Home, eu fiz com que os designers trabalhassem duro para que eles afundassem com leveza. Eles são botões longos, e independentemente de onde você os pressiona, eles afundam completamente.

Iwata: Vocês os desenharam de forma que eles afundem sem depender de onde você os pressiona.

Miyatake: E a sensação de segurar o portátil, assim como a impressão que você tem ao abrí-lo, são bem diferentes de aparelhos anteriores. Apesar dele ser grande, você não sente isso. Eu espero que as pessoas o carreguem e o joguem em todos os lugares.

Iwata: Eu acho que a sensação de portabilidade apesar de seu grande porte não pode ser transmitida perfeitamente apenas por fotografias. Eu realmente espero que as pessoas peguem o portátil em mãos e confiram por elas mesmas. Sr. Fujita, e você?

Fujita: Nós nos esforçamos muito nos designs para ver quão bem nós poderíamos fazer as telas maiores funcionarem. O sr. Miyatake já mencionou várias coisas que eu queria dizer, mas eu gostaria de falar que eu mesmo fiz muitos protótipos apenas para os botões Home, Select e Start, e eu me dediquei muito a eles. (risos)



Iwata: Certo. (risos)

Fujita: No ano passado, eu fui movido para o Departamento de Pesquisa e Engenharia, e esse foi o primeiro produto ao qual eu fui designado, então eu senti um grande apego com esse projeto. Me senti assim em relação aos alto-falantes também, assim como ao arredondamento das bordas. Então acho que eu quero que as pessoas confiram o portátil inteiro! (risos)

Iwata: Entendi. E você, sr. Murakami?

Murakami: Bom, eu esqueci de mencionar isso, então será que eu posso falar sobre a LCD anti-refletora?

Iwata: Sim, sim... Eu quero ouvir detalhes disso! Vá em frente!

Murakami: Anti-reflexo é algo em que eu venho trabalhando já há um certo tempo. Afinal, imersão é algo importante para videogames.



Iwata: Sim. Como vocês reduziram os reflexos dessa vez?

Murakami: Há uma capa protetora como essa sobre a tela LCD. Eu trouxe isso aqui hoje para que eu pudesse explicá-la.



Iwata: Isso cobre a tela?

Murakami: Sim. Em uma tela de LCD há basicamente três camadas refletoras, sendo que todas elas causam brilho. Então dessa vez nós fizemos um tratamento especial em todas as camadas. A refletividade do Ninendo 3DS era de cerca de 12%, mas desta vez a reduzimos para por volta de 3%.

Iwata: Por que vocês conseguiram fazer isso dessa vez?

Murakami: Para dizer de forma simples, o avanço da tecnologia.

Iwata: Capas anti-refletoras já existem há um bom tempo. O princípio dessa nova tecnologia é o mesmo?

Murakami: O princípio é o mesmo, mas o processo de manufatura é diferente. E depois há o custo. Isso costumava ser muito caro.

Iwata: Anti-reflexo foi um assunto importante no desenvolvimento de portáteis desde o Game Boy Advance, mas na maior parte das vezes tivemos que desistir de usar a tecnologia por causa do custo.

Murakami: Mas nós continuamos a ficar de olho na tecnologia o tempo todo.

Iwata: E a hora chegou.

Murakami: Sim, a hora finalmente chegou! (risos) Quando o assunto é anti-reflexo, esse aparelho vence todos os outros portáteis anteriores da Nintendo.

Iwata: Entendi. Isso é ótimo! (risos) Sr. Tanaka?

Tanaka: Eu não me envolvi muito com o hardware, mas eu acho que o maior ponto de venda do 3DS XL é o fato de que a LCD maior aumenta o paralaxe, então as pessoas podem aproveitar o 3D estereoscópio com maior impacto. O slider de profundidade do 3D tem um maior alcance, de forma que é mais fácil ajustá-lo de acordo com suas preferências. Eu espero que esses aspectos alcancem um número maior de pessoas.



Iwata: A respeito disso, jogos que as pessoas já testaram no 3DS podem dar uma impressão completamente no 3DS XL. Eu joguei Mario Kart 7 e Kid Icarus: Uprising e fiquei tipo, "Nossa!"

Tanaka: E nós deixamos pré-instalado no 3DS XL um vídeo que exemplifica a experiência do 3D estereoscópio. É um filme CG que a Nintendo fez com base no conhecimento da tecnologia adquirido na criação do 3DS, então eu acho que isso dará um gosto das capacidades do 3DS XL.

Iwata: E por fim, sr. Koshiishi.

Koshiishi: O que eu tenho a dizer tem a ver com o que foi dito antes sobre a LCD. Enquanto testávamos novas tecnologias, nós começamos a discutir a possibilidade de fazer um novo cabo de força.



Iwata: De acordo com as especificações originais, se você jogasse enquanto a bateria estivesse carregando, você ultrapassava a capacidade do cabo de força existente. Por esse motivo vocês pensaram que seriam obrigados a preparar uma versão especial do acessório.

Koshiishi: Sim, mas depois, através da cooperação com a manufaturadora, nós fomos capazes de seguir em frente com o cabo existente. Nós também discutimos custo e se nós precisaríamos incluir a estação de carga. E você sugeriu não incluir o cabo de força.

[Nota: A versão americana do Nintendo 3DS XL vem com um cabo de força, diferente das versões japonesa e europeia.]

Iwata: Isso mesmo.

Koshiishi: Nós ficamos preocupados, mas naquela época, todos os grupos dentro da companhia naturalmente compartilhavam um desejo de separar o que era absolutamente necessário do que não era. No fim, nós decidimos que era melhor vender o cabo de força e a estação de carga separadamente.

Iwata: A respeito do cabo de força, esse é o quarto do mesmo tipo que lançamos desde o Nintendo DSi, então eu acho que muitas pessoas têm os cabos de força anteriores. Assim sendo, nós pensamos em tornar a compra do novo sistema, mesmo que apenas um pouco, mais fácil. Mas é preciso que as lojas notifiquem os compradores de que o produto não acompanha um cabo de força, então se você já não tem um, você precisa comprá-lo separadamente. O projeto cobrou da divisão de vendas que isso fosse deixado bem claro.

Koshiishi: Certo. Eu fiquei aliviado que todos na equipe entenderam que estávamos dizendo aos jogadores, "Nós não faremos vocês pagarem por algo que vocês não precisam." E o novo jogo Mario e Brain Age: Concentration Training vão ser lançados simultaneamente com o sistema [no Japão], então eu adoraria que as pessoas que ainda não aproveitaram o Nintendo 3DS agarrem essa oportunidade para testá-lo.

Iwata: Eu concordo. Eu, também, estou verdadeiramente ansioso para ouvir as reações das pessoas quando ele for disponibilizado. O melhor jeito de entender as funções do Nintendo 3DS XL é pegá-lo em suas mãos para conferí-lo. No momento em que esse volume do Iwata Asks for ao ar, um número de lojas ao redor do país provavelmente já os terão em exibição, então se quem está lendo isso aqui estivere interessado, por favor vá para uma loja e teste o portátil!

Como um comentário final, escutando os desenvolvedores hoje, eu sinto fortemente que nós só fomos capazes de atingir esse ponto através do acúmulo de vários pequenos esforços ao longo do caminho. Eu percebi novamente como os hardwares são criados quando você têm pessoas que estão sempre de olho em novas tecnologias para usar no futuro e pessoas que sempre querem estar envolvidas, e mesmo que isso seja apenas o normal para cada indivíduo, essa dedicação se junta e forma algo maior.

Bom trabalho, todos vocês. Obrigado.



Todos: Obrigado!


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