Carregando
Lembrar? | Esqueci a senhaCadastrar
análise • 3ds 
Azure Striker Gunvolt
Escrita por Nícolas Andréas Cardoso Martins Ferreira

Azure Striker Gunvolt é um jogo de ação bidimensional com elementos de tiro criado por Keiji Inafune, o criador de Mega Man em conjunto com a Inti Creates, um estúdio 3rd Party que trabalhou em algumas colaborações junto à Capcom, como Mega Man Zero e suas continuações, todos para portáteis da Nintendo.



A história começa num futuro próximo onde o surgimento de pessoas com poderes psíquicos acaba causando medo nas pessoas, deixando a sociedade vulnerável. Um poderoso e antigo grupo conhecido como Sumeragi se aproveita disso e, secretamente, passa a explorar e fazer experiências com esses seres dotados enquanto passa uma falsa sensação de segurança para as pessoas, mascarando a verdadeira intenção da organização: dominação mundial. O personagem principal, Gunvolt trabalha para Quill, um grupo independente dedicado a proteger o mundo e indivíduos dotados contra Sumeragi e seus próprios adeptos, como são chamadas as pessoas com poderes. Apesar de contar com outros personagens como Joule, uma garota com poderes que é salva por Gunvolt, a história é básica e não é o ponto alto do jogo. A maioria dos diálogos com os chefes do jogo também não são muito memoráveis, e parte das falas dos personagens parece ter sido cortada da versão japonesa, removendo grande parte das interações de Gunvolt com seus companheiros da Quill por exemplo.



Quando foi mostrado pela primeira vez, Azure Striker Gunvolt foi rapidamente comparado a Mega Man X, uma comparação que até faz sentido. A escolha visual é similar ao que é visto no clássico de SNES, assim como a ambientação futurística, mas é aí que as semelhanças terminam. O level design, jogabilidade e trilha sonora tomam seu próprio rumo, o que é bom, mesmo que nem sempre beneficie o jogo.

Atirar nos oponentes ainda é necessário, mas a principal forma de causar dano é através de um poder chamado de Flash Field, um campo de eletricidade que aparece em volta de Gunvolt e que é regulado pelo EP, uma barra azul que pode ser vista em baixo do personagem toda vez que o golpe é usado. Todo golpe e poder utilizado é extremamente satisfatório, mesmo quando se tornam mais comuns nas últimas horas do jogo. Ao atirar num inimigo (ou certos objetos), estes serão marcados, indicando que estão suscetíveis ao ataque elétrico de Gunvolt. Tipos de marcas diferentes são indicados por cores diferentes, sendo a azul mais fraca e a vermelha mais forte, o que faz com que o campo de força cause mais dano. Diferentes armas com diferentes propriedades de tiro e dano podem ser adquiridas ao longo do jogo, tornando a vida do jogador um pouco mais fácil… ou mais difícil, dependendo da arma, uma vez que nem todas elas são úteis, muito pelo contrário: algumas delas parecem ser completamente desnecessárias, tornando a experiência pior.



Além das armas, também existem diferentes tipos de itens que podem ser equipados em Gunvolt para fins diversos: alguns dão um ou dois pulos extras, outras dão imunidade ou fazem com que o EP se recupere mais rapidamente. Esses equipamentos podem ser feitos a partir dos itens ganhos no bônus de fim de fase. O problema é que, além dessa ser a única forma de consegui-los, muitos dos itens mais raros são exclusivos de cada fase e só tem chances de aparecer se o jogador conseguir uma nota A ou S, e mesmo assim é completamente possível que o jogador não consiga nada bom uma vez que os itens, depois de tudo isso, ainda são completamente aleatórios, tornando a repetitividade a única forma viável para se criar equipamentos melhores.



Por último, Gunvolt também conta com habilidades que são recebidas ao atingir certo nível. Elas podem ser usadas como ataque, para recuperar vida ou EP. Desses poderes, apenas quatro podem estar acessíveis a qualquer momento na touch-screen, podendo ser mudados apenas na tela de seleção de fases. Esses poderes são regulados por três pequenas barras que aparecem no canto da tela e se enchem gradualmente.

O estilo visual é bonito e os sprites são bem animados, porém a falta de conteúdo fica óbvia quando grande parte das fases tem segmentos que podem ser facilmente confundidos com segmentos de outras fases. Um problema parecido acontece com a trilha sonora: apesar da qualidade, depois de quase oito horas de jogo, a impressão é que existem apenas sete ou oito músicas que são repetidas a todo momento.



As fases em Azure Striker Gunvolt normalmente são compostas de dois ou três (as vezes até quatro) segmentos, mas podem ser completadas com facilidade em pouco tempo. Todas as elas tentam introduzir suas próprias mecânicas, o que não impede que o design rapidamente se torne repetitivo e metódico, o que é um grande problema levando em consideração o quão curto o jogo é. Salas que prendem o jogador e fazem com que ele enfrente hordas de inimigos quase sempre sob as mesmas condições aparecem constantemente e mostram a falta de conteúdo, uma de suas piores falhas. Existem desafios para cada fase numa tentativa de aumentar seu tempo de jogo, mas nenhum desses desafios trazem variedade, alguns deles são completamente irrelevantes (destruir certo número de caixas em um segmento) e outros são apenas speedruns. O benefício de completar tais desafios é que é a única forma de se conseguir itens que não é aleatória.

Muitos dos inimigos e bosses são extremamente contra intuitivos, sendo que aparentemente alguns deles foram criados para que fosse completamente impossível de serem derrotados sem que o jogador tomasse algum tipo de dano causando frustração desnecessária, especialmente nas fases finais, onde há um salto na dificuldade sem motivo algum. O jogo tenta amenizar isso dando um equipamento que faz com que o EP (enquanto não estiver zerado ou em uso) de Gunvolt neutralize o dano tomado, mas isso faz de um dos slots de equipamento um sacrifício necessário para que o design não pareça tão ruim, efetivamente matando uma opção do jogador.



CONCLUSÃO

Apesar de não ser ruim, o jogo claramente sofre de um problema de direção: ele é feito com ação frenética em mente, porém a forma como essa ideia é executada mais atrapalha do que beneficia. Ao tentar várias coisas ao mesmo tempo acaba por vezes, anulando o efeito positivo que elas normalmente trariam, desbalanceando a experiência. A sua repetitividade nem sempre é ruim, mas seu design força isso no jogador nos piores momentos. Apesar de tudo, um pouco de paciência revela um lançamento interessante e que não é apenas Mega Man X com outra cara. Com um pouco mais de polimento, Azure Striker Gunvolt poderia até estar à altura dessa comparação.


7,0
COMENTáRIOS • site
Tsunami
03/10/2014 s 06:32
Concordo com tudo aí dito...o jogo é muito bom, mas parece incompleto.
Confesso que tenho uma ponta de arrependimento por ter comprado esse jogo...
ferrers405
02/10/2014 s 22:03
Boa análise, reflete bem o meu sentimento quanto a jogabilidade e a dificuldade artificial desse jogo, eu fui esperando um jogo no estilo Megaman X/Zero e me decepcionei um pouco.

O jogo não premia muito a habilidade do jogador, tem momentos muito lentos em partes que teoricamente exigiriam velocidade. Na fase aquática por exemplo são muitos inimigos para usar o target e muito pouco tempo para fazer 100% de dano enquanto se tem que utilizar a velocidade para fugir da corrente de água, como a análise diz é um pouco falha de design mesmo.

Mas no geral é um jogo bem agradável, senti falta dos diálogos, mas visualmente o 3D é bem utilizado e os gráficos são bem definidos para a capacidade do 3DS.
nicolasacmf
02/10/2014 s 19:39
@Kan

Isso é sinal de design ruim. Se fosse um ataque que é muito muito muito muito MUITO difícil de desviar, mas ainda assim possível eu não teria problema algum, mas não é questão de habilidade e sim de simplesmente sentar e esperar tomar o dano pra continuar a luta.

@Chico_BR

Realmente, as primeiros 5 horas do jogo são bem fáceis, mas depois o jogo começa com aquela dificuldade falsa. Não é aquele desafio põe as habilidades do jogador à prova e que faz ele se sentir satisfeito ao conseguir alcançar o objetivo. E só pra notar: eu morri mais no final boss do que em todas as outras fases do jogo combinadas (onde, pra falar a verdade, eu talvez tenha morrido uma vez por burrice mesmo).

E lembrem: um 7 não é uma nota ruim.
Chico_BR
02/10/2014 s 14:47
O jogo é muito bom, vale a compra. Não terminei, comprei um WiiU e fiquei fissurado por Super Mario 3D World, rsrs... Ele lembra o Megaman X, mas é diferente. Não é difícil, mas os mestres são um desafio. Talvez, pra quem não é jogador das antigas, seja mais difícil... Terminarei o jogo, parei na metade. Vale a compra, com certeza.
Kan
02/10/2014 s 13:33
"completamente impossível de serem derrotados sem que o jogador tomasse algum tipo de dano causando frustração desnecessária"
Aaah essa geração

Mas tirando isso só jogando pra ver, todo Megaman plataforma é desse jeito do review e provavelmente Mighty Nº9 tbm vai ser
Chris
02/10/2014 s 10:18
Eu queria muito comprar esse jogo... mas infelizmente minha eshop é BR, eu não creio ainda que eles não lançaram esse jogo pra cá, eu achava que todo conteúdo lançado pra eShop americana englobasse todo o continente americano, isso inclui Amarica do Sul
WTF Ivysaur
02/10/2014 s 09:12
O que? Um review útil que me ajuda a decidir se devo comprar o jogo ou não?

Isso sim é inovação!

Apenas usuários cadastrados podem comentar.

Se deseja realizar seu cadastro, clique aqui.

COMENTáRIOS • facebook
análises recentes
switch
switch