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análise › wiiu 
Child of Light
escrita por Nícolas Andréas Cardoso Martins Ferreira

Child of Light é o novo RPG da Ubisoft, criado com o motor gráfico UbiArt Framework, que possibilita belas paisagens e animações. Originalmente criada para o desenvolvimento de Rayman Origins, aqui, a UbiArt é ainda melhor utilizada, criando um visual pintado à mão que remete a livros infantis de contos de fadas. As animações são fluidas e dão vida aos personagens e às muitas camadas de Lemuria, mundo onde o jogo se passa.

A história começa quando a pequena princesa Aurora acorda em uma floresta escura sem saber como foi parar lá. Ao prosseguir, Aurora encontra Igniculus, um pequeno vagalume cujo dever é ajudá-la. Aurora também é informada de que a Lua, o Sol e as Estrelas foram roubadas pela Rainha Sombria, e que para poder voltar para seu reino deverá restaurá-los aos seus devidos lugares. De início, Child of Light funciona como um jogo de plataforma de rolagem lateral, mas Aurora logo ganha asas, e com elas, a habilidade de voar, o que dá uma maior liberdade para o jogador explorar o mundo do jogo, que por sinal, é cheio de áreas secretas e itens escondidos. O design das áreas que compõem Lemuria é cuidadosamente trabalhado com a habilidade do voo em mente, tornando a viagem de um ponto a outro extremamente agradável.   

Para as lutas Child of Light se utiliza de um Sistema de Batalha de Tempo Ativo, semelhante ao de Chrono Trigger. As batalhas são representadas através de uma linha do tempo onde se situam os personagens e suas ações, bem como o tempo de espera para que cada ação seja completada. Ao passar da área azul para a área vermelha na linha, um personagem pode escolher a ação a ser tomada quando este chegar ao fim da área vermelha. Um personagem que é atacado quando está na área vermelha é “atrasado”, ou seja, mandado de volta para a área azul da linha do tempo. Como em qualquer RPG, personagens mais rápidos agem primeiro, mas diferentes ações também tem diferentes velocidades para que sejam cumpridas na linha do tempo, e os oponentes podem ser atrasados com a ajuda de Igniculus. Tudo isso ajuda a dar um toque estratégico ao jogo, já que nem sempre é vantajoso atacar antes do oponente. Igniculus, por sua vez, é controlado de forma diferente dos outros personagens, e aí o jogo faz bom uso do GamePad. A touchscreen pode ser utilizada para controlar o pequeno vagalume, o que torna fácil e intuitivo usar o personagem em batalhas mais caóticas onde utilizar o analógico para guiá-lo se prova lento e ineficiente.  Ele também pode ser controlado por um Wii Remote caso um segundo jogador queira participar.
 
 
Por mais que a explicação acima faça as batalhas parecerem confusas e complicadas, o sistema, assim como o jogo todo, é simples o suficiente para que pessoas que não estão acostumadas com o gênero ou que não são fãs de RPG possam aproveitá-lo. Outro exemplo dessa simplificação são os Oculi, jóias que servem como equipamento para os personagens, e que também podem ser fundidas para que se obtenha versões melhores das mesmas. Eles podem ser equipados em qualquer um dos três slots de equipamento dos personagens ao invés de cada slot requerer uma classe diferente de equipamento. Apesar de tudo isso, o jogo consegue ter complexidade o suficiente para não parecer uma experiência vazia.
  
 
Os visuais são extremamente bem detalhados e bonitos, as batalhas são tensas, com momentos satisfatórios (e alguns frustrantes), o jogo oferece conteúdo em boa quantidade e tem certo charme graças à pequena princesa que carrega uma espada maior que si mesma, e apesar de tantos acertos, Child of Light comete erros que poucos RPGs se atrevem a cometer hoje em dia.

A forma de narrativa prejudica o desenvolvimento dos personagens e a história, que apesar de tudo, consegue ter seus pontos interessantes. Durante o jogo, todos os personagens falam em rimas, coisa que, enquanto de início adiciona certo charme e complementa o estilo de livro de contos de fadas de Child of Light, mostra-se apenas um artifício desnecessário com o passar do tempo. Ainda mais quando certas rimas se mostram pobres e forçadas. Além disso, esse não é o único problema trazido pela escolha da narrativa: ela faz com que o jogo precise de 10 frases para dizer algo que poderia ser dito em duas, sendo assim, os personagens falam muito para pouco dizer. A trilha sonora do jogo também apresenta uma pequena falha: é bonita e de alta qualidade, porém curta e nem sempre acompanha a sensação que o jogo quer passar, se mantendo quase sempre melancólica e pouco variada, dando uma impressão de que foi uma área do jogo que não recebeu tanto carinho quanto as outras. 

 
VEREDITO

 
Deixando de lado uma história que poderia ser melhor desenvolvida e uma trilha sonora deveras curta, Child of Light é um jogo fantástico, que apesar de falhar em alguns aspectos, pode ser aproveitado por todo tipo de jogador sem arrependimentos. 

  

 




9,0


comentários
Ferber
12/05/2014 s 14:43
Estou jogando o jogo no momento. Curtindo demais. É quase uma dádiva vermos um jogo como Child of Light nos tempos atuais em que a testosterona e a total minimização dos riscos estão dando as cartas na indústria.

Já disse isso em outra news: acho obrigatório para quem curte rpg de turno, pela qualidade e pelo preço (apenas 15 doletas).
Escroticeiloveyou
11/05/2014 s 16:49
@nicolasacmf entendo teu ponto de vista, acontece que quando comentei fiz uma matemática dos pontos que tocou, 3 positivos e outros 3 negativos, como os negativos não eram realmente ruins e apenas não preenchiam suficiente, ficou assim: 3 p = 5 e 3 n = 5, como o n não é 100% bom e nem 0% ruim tirei 50%, logo 3 n = 2,5 e 3 p = 5, resultado é 7.5, mas como as partes p boas compensam parte d n então adicionei mais 1 ou 0.5, logo 8.0 ou mesmo 8.5.
Mas de qualquer forma, esta matemática é falha pq não joguei e apenas me baseei em uma analise, a sua =)
Pod
10/05/2014 s 15:54
Só para esclarecer. Não é porque o jogo tem uma proposta que ela deve ser classificada como boa, pertinente, correta etc. Só pegar o caso de Dynasty Warriors e o futuro Hyrule Warriors que será baseado nele. A jogabilidade é ficar apertando infinitamente botões matando uma onda de inimigos. Essa é a proposta do jogo? É. Só porque é a proposta ela tem que ser avaliada positivamente? Não né. Dynasty Warriors é muito repetitivo etc. e mesmo essa sendo essa a proposta do jogo, não podemos pegar leve na avaliação por causa disso.

E é semi-hipocrisia achar que devemos separar gosto pessoal de real qualidade do produto. A verdade é que o gosto sempre influencia bastante na avaliação, mesmo que não percebamos, e existe uma coisa chamada gosto universal (que é quando, por exemplo, um jogo como Mario recebe críticas positivas por uma quantidade enorme de críticos) que pode influenciar MUITO numa análise de um reviewner.

E a análise ficou muito boa. Eu adorei os sonetos estilo Shakespeare e no modo mais difícil as batalhas ficaram épicas.
nicolasacmf
10/05/2014 s 12:08
Gente, mantenham a calma aqui. Apesar de eu não concordar com os argumentos do Pod (e com a forma que ele os fez), não é motivo pra atacá-lo pessoalmente.

@Escroticeiloveyou

Eu sempre fico pensando em como escrever a análise de forma que ela combine com a nota, até por isso decidi restringir os defeitos a um parágrafo só. A história é interessante, mas não utiliza seu potencial e, como eu disse, a trilha é ótima, mas não é tão diversa quanto o jogo pede. Não são áreas do jogo que são completamente defeituosas. Por isso, não achei justo tirar tantos pontos por essas falhas.

"Gostei muito desse jogo. Só corrige ai, o sistema de batalha lembra mais uma versão de Grandia simplificado do que um Chrono Trigger."

Bom, eu devo admitir que nunca joguei Grandia, então não tinha como fazer a comparação. Além disso, fiz a referência ao Chrono Trigger por que o sistema de tempo nas batalhas é, em termos técnicos, o mesmo.

@redfield

Muito obrigado. Eu lembro que cheguei na metade do jogo sentindo que havia algo errado, mas que não conseguia ver claramente o que era. Depois que vi, era difícil não rolar os olhos quando aparecia algum diálogo. Infelizmente, as rimas começam bem e vão ficando mais forçadas perto do fim do jogo.
redfield
10/05/2014 s 10:55
Gente, por favor, não poluam a área com ofensas.
Se querem discutir com o usuário, argumentem em cima do que ele disse e não com ofensas à pessoa dele. Ofender não ajuda em nada para que o lado de vocês da discussão seja levado em consideração.

PS: Parabéns pela análise, Nícolas. Interessante seu pensamento sobre as linhas de diálogos dos personagens. Prestarei atenção nisto quando for jogar. Esse jogo é um que pretendo jogar no Wii U mesmo, apesar de eu já ter a possibilidade de jogar no PS3. Vou me segurar, haha.
Visionnaire
10/05/2014 s 08:22
@Pod
Você está rebaixando DQ somente por não ter aceitado a proposta do game, por não ter gostado dele? Sua opinião pessoal não deveria transparecer ao falar de um game do modo como você está falando. Ela não é a verdade absoluta. É só sua opinião cara, e no dia em que você conseguir separar "opinião pessoal x analise imparcial" aí sim poderá falar de DQ com propriedade. Não basta apenas jogar o game para cruxifica-lo. Você foi tendencioso demais cara e se é opinião pessoal, saiba expressar isso respeitando a obra.
Aristarkh
10/05/2014 s 03:22
Vai se foder, Pod!
O Hobbit
10/05/2014 s 00:22
O jogo parece ser maneiro, e o estilo gráfico é algo que realmente chama atenção. Se eu tivesse mais tempo para jogar, eu com certeza pegaria o jogo. Mas não tenho tempo nem de zerar Pikimin 3, infelizmente terei que deixar essa experiência de fora
Pod
09/05/2014 s 18:47
Final Fantasy e Bravely Default são infinitamente melhores que o Col ofi Duti dos RPGs: Dragon ''medíocre'' Quest. Até Final Fantasy XIII acertou mais que essa série que parou no momento que nasceu.

Sabe por quê? Dragon Quest não arrisca. Até pouco tempo os protagonistas nem apareciam nas batalhas. Tem história, enredo e personagens irrisórios (e bota fracos nisso. Numa época zerei os remakes do DS e parecia que eu estava jogando o mesmo jogo, com tudo igual ad infinitum).

Eles até deram uma melhoradinha com o VIII. Mas fizeram o erro colossal de retroceder lançando a continuação em um portátil (WTF) muito mais fraco que o sistema destinado ao jogo anterior (WTF2) e ainda fizeram um jogo nas coxas (WTF3). E depois ainda lançam o próximo capítulo da série como um MMORPG(WWWWWTTTTTTFFFFFF).

Dragon Quest é bom? Nah, máximo medíocre. E ainda tem a falácia que deu origem aos RPGs, quando jogos como Ultima, Rogue e Wizardry foram os que firmaram as bases. Dragon Quest só ditou o estilo ''amigável e fofinho'' que muitos JRPGs iriam seguir.

Uma pena que essa série venda tanto no Japão. Mas duvido que se fosse lançada agora ia vender sequer 100 mil cópias. Como eu disse, essa série vive de hype, CoD em forma de JRPG na terra do sol nascente.

Ainda bem que por aqui não faz tanto sucesso.
Escroticeiloveyou
09/05/2014 s 17:25
"besteirinhas como Dragon Quest"

VC É UM RETARDADO?
Ao menos assume que FF e Bravely Default estão longe de serem 10... mas rebaixar DQ... vc deve ser um estúpido quando se trata de RPG, principalmente no estilo tradicional!
Pod
09/05/2014 s 17:10
Gostei muito desse jogo. Só corrige ai, o sistema de batalha lembra mais uma versão de Grandia simplificado do que um Chrono Trigger.

Uma pena que hoje em dia quando se fala em JRPG por turnos (ou semelhantes), as únicas coisas que estão em voga são a decadente série Final Fantasy e besteirinhas como Dragon Quest. Ainda bem que as vezes somos surpreendidos com jogos como Bravely Default (que mesmo assim possui erros graves) e agora o game desta análise. Mas uma pena, quero mais.
Rolemos
09/05/2014 s 15:26
Achei o visual realmente muito bom, pelo que li tem também a facilidade de ter em português, contudo estas batalhas em turnos , estilo mario paper e outros, acho realmente muito chato, só vai para lista de compras se meu filho insistir muito, mas com 10 anos acho que não vai rolar...
Escroticeiloveyou
09/05/2014 s 11:59
Pelos negativos, me pareceu que este Nine foi injusto.
Li e cheguei a conclusão que o mais honesto seria um 8 ou mesmo um 7.5, afinal, um RPG de "pouca" historia, musica que não se enquadra e narrativa que não agrada de verdade ao longo da jogatina são fatores chaves em um rpg. Do que li, achei que os maiores méritos são o design, level design e a jogabilidade que se sobressaem ante os 3 pontos pouco fortes.

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