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análise › 3ds 
Inazuma Eleven
escrita por Gustavo Vitor Barbosa Bomfim

A Level-5 possui dois carros-chefe: a franquia Professor Layton, já famosa pelo ocidente e recebendo agora o que deve ser o último jogo do personagem, e a série Inazuma Eleven. O segundo nome não é tão conhecido, já que embora grande no Japão, recebendo jogos no Nintendo DS e 3DS além de uma série animada, deu as caras apenas algumas vezes na Europa e até então, havia passado longe das Américas. Rumores aqui e ali existiam, mas o anúncio da chegada do jogo (um port melhorado do primeiro jogo para o DS) foi súbito, e junto com ele vieram episódios do desenho animado disponibilizados no eShop do 3DS.

Inazuma Eleven é uma franquia que mistura RPG com futebol. Mas o lado de estratégia do jogo é completamente diferente de só comparar gráficos de status como em FIFAs ou Pro Evolution Soccers. Desde o início, Inazuma Eleven já mostra que a sua abordagem tanto ao lado RPG quanto esportivo é diferente. Tão diferente que as primeiras horas do jogo são repletas de frustrações tentando entender do que o jogo se trata e o que você está fazendo errado na hora de controlar (ou não) os personagens. A curva de dificuldade descendente do jogo também não ajuda o início tormentoso.

Existem dois tipos de partida: as batalhas e as partidas de futebol propriamente ditas. As batalhas ocorrem em encontros aleatórios como a maioria dos RPGs, e nesta o objetivo quase sempre é marcar um gol antes do oponente ou do tempo acabar. Existem algumas variações, como tirar a bola do oponente ou não deixar que ele a tire de você, mas são de ocorrência rara. O controle nos tipos de partida são essencialmente iguais, porém nas batalhas você tem um time de 4 jogadores (um goleiro e mais 3), um campo menor e tempo bem reduzido, enquanto as partida de futebol normal funcionam como se espera de um jogo tradicional do esporte (convertendo a duração de cada tempo de jogo para as partidas não serem exageradamente longas).

Diferentemente de outros jogos de esporte, você não tem controle exclusivo de um personagem por vez. Você pode, com o auxílio da stylus, desenhar trajetos para vários jogadores seguirem ou parar o tempo por alguns segundos pra organizar melhor o movimento dos jogadores. O problema é que há a ilusão de que isso funciona e que é assim que se deve jogar, culpa do tutorial falho do jogo. Por ser o primeiro título da franquia, algumas idéias não foram trabalhadas o suficiente e esta é uma delas: depois de desenhar o trajeto do jogador, ele fica fixo naquele trajeto e é impossível cancelá-lo até que este termine o movimento desenhado. É um sistema falho que vai fazer o jogador desenhar diversos trajetos nas primeiras horas de jogo antes de perceber que eles só atrapalham, e já que a IA é surpreendentemente competente, não há necessidade de controlar os jogadores individualmente na grande maioria das partidas.


E é aí que entra o lado RPG do jogo. Se você quase nunca deve controlar o movimento dos personagens, o que sobra? Controlar as ações. Quando dois personagens se esbarram, você tem um menu de opções que consiste de dois movimentos padrões de drible, retirada de bola ou chute, e um botão para ataques especiais. O papel do jogador é avaliar qual a melhor opção, ver a quantidade de pontos para utilização de ataques especiais sobram entre os 2 personagens, e qual elemento (entre 4 que funcionam num esquema pedra-papel-tesoura) de qual jogador é superior. Não controlar o movimento dos personagens também permite maior liberdade ao usar o analógico/direcional para avaliar o campo inteiro e ver para quem melhor passar a bola, a um clique da stylus de distância. O sistema é funcional, mas mal explicado pelo jogo e exige bastante persistência do jogador para entrar no ritmo de Inazuma Eleven.

Falando em ataques especiais, este é um dos cernes do jogo que busca inspiração em clássicos como Captain Tsubasa (Super Campeões, no Brasil) e em vários momentos vai além, com chutes e dribles absurdos. O absurdo, aliás, é tema comum no jogo, nos personagens e na história, dando até um tom cômico não-intencional. A história é até bem complexa para um jogo do tema, mas nunca é levada a sério. O ridículo carrega o enredo e é boa parte da motivação pra continuar jogando Inazuma Eleven... não é todo dia que jogos de futebol de escolas do ensino fundamental envolvem tramas como assassinato e outros temas fora de lugar.


Não se deve esquecer que este Inazuma Eleven é um jogo de DS que foi um pouco melhorado para o 3DS. O efeito 3D existe, mas é inútil, ainda mais que toda a ação ocorre na tela inferior. Gráficos e som apresentam a qualidade esperada de um título do portátil anterior da Nintendo, mas são satisfatórios pra jogos da categoria, e a pouca dublagem e trechos de animação que existem no jogo são boas.

Veredito

Inazuma Eleven é um jogo difícil de recomendar. Fãs de jogos de esporte ou de RPG podem odiar o jogo e seu sistema estranho de controles, enquanto aqueles afastados dos gêneros podem encontrar algo diferente e satisfatório. Os que aguentarem as 3 primeiras horas e se acostumarem com os controles, encontrarão uma campanha longa, com 10 capítulos podendo chegar até 20h de jogo, sem contar conteúdo adicional após o término. Ao chegar lá, porém, você já deve estar cansado de tanto futebol e do absurdo exagero que provavelmente o carregará até o partida final.




7,0


comentários
Master Gamer
23/03/2014 s 20:57
Esqueceram de falar que o jogo é baratinho nas americas por ser download only...
Gustavo U
02/03/2014 s 16:40
gosto de inazuma eleven mas so compro se tiver uma promoção caro pra ca.... ,vale apena jogar !!!
Morloki
28/02/2014 s 18:30
Odeio futebol mas Inazuma Eleven é muito massa.
Rhapsody
28/02/2014 s 12:25
Eu curto RPG mas não gosto de futebol. Talvez eu compre se rolar uma promoção, achei muito caro.

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