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análise › 3ds 
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
escrita por Rodrigo de Sousa Trindade

2013 foi um ano incrível para o 3DS. Com grandes lançamentos espalhados pelos 12 meses, é difícil um dono do portátil não ficar satisfeito com o catálogo construído durante este período. No mesmo dia em que Super Mario 3D World, Tearaway e o Xbox One foram lançados, a Nintendo guardou aquele que é - para este que vos escreve - o melhor jogo lançado até hoje para o portátil.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds me motivou a tirar do perfil do 3DS que Kid Icarus Uprising era o jogo favorito do console. Apresentado como a sequência dos acontecimentos de The Legend of Zelda: A Link to the Past, o mais novo título da tradicional franquia honra o passado no retorno da visão top-down aos jogos da série, ausente desde Four Swords Adventures, do GameCube.

Como sempre, o jogador controla Link na jornada para salvar Hyrule. O jogo começa com o herói sendo acordado após perder o horário do seu trabalho no ferreiro local. Acordado pelo filho do seu empregador, o protagonista toma uma bronca do chefe, que manda ele entregar uma espada para o capitão da guarda do castelo.

Na trajetória, Link se repara com o mago Yuga, novo vilão da série que aprisiona o capitão como uma pintura na parede e prende outra personagem, Seres, dentro de um quadro. Deparado com a impotência do herói, que tenta atacá-lo, Yuga se junta à parede fazendo com que Link se choque contra ela e fique desacordado. Assim começa a trama de A Link Between Worlds, que coloca o jogador no primeiro calabouço em menos de uma hora.

Na sequência da história, Link acorda em sua cama, desta vez com um homem fantasiado de coelho ao seu lado. Chamado Ravio, ele entrega ao herói o bracelete que permite, posteriormente, o uso da habilidade vendida como grande mecânica do jogo: virar uma pintura na parede. Responsável por fazer o jogador pensar em uma dimensão diferente, ela refresca a fórmula de uma aventura com perspectiva top-down e acaba sendo responsável por uma série de quebra-cabeças inteligentes ao longo do jogo.

Apesar de inédita na série, a capacidade de se tornar uma pintura não é a mecânica mais interessante do jogo introduzida por Ravio. Pouco tempo depois de se apresentar ao jogador, o personagem se apossa da casa de Link e transforma-na em sua loja. O "comerciante" estabelece seu negócio emprestando itens a Link, cobrando uma taxa bem baixa de rupees.

O primeiro aluguel, no entanto, é gratuito. Ravio cede ao herói o arco e flecha como agradecimento pelo espaço cedido. Dali em diante, praticamente todos os itens estão disponíveis para o aluguel, basta querer e ter o dinheiro necessário. A capacidade de obter todos os itens elimina as tradicionais barreiras impostas pela falta de equipamentos, normalmente adquiridos no meio de cada calabouço.

A nova mecânica não permite o acesso imediato a todos os dungeons. Inicialmente, o jogador tem a opção de escolher entre dois calabouços para então destravar outros sete que, aí sim, podem ser desafiados na ordem escolhida. Cada um deles possui quebra-cabeças característicos e bem elaborados, que forçam o jogador a parar e pensar para conseguir progredir.

 E é parar para pensar mesmo, já que A Link Between Worlds não entrega tudo mastigado como Skyward Sword caso você fique travado, nem é tão óbvio quanto Phantom Hourglass e Spirit Tracks, jogos lançados no Wii e DS. Destes últimos, aliás, há uma discreta herança que pode facilitar a vida de quem quiser obter todos os colecionáveis escondidos por Hyrule e seu "espelho do mal", Lorule.

 É possível deixar marcações no mapa, como nas versões de DS. Desta vez, no entanto, é possível apenas pregar 20 alfinetes no mapa para registrar a localização de pedaços de coração ou Maimais, bebês caramujo que devem ser resgatados e levados para sua mãe.

Existem 100 Maimais distribuídos entre Hyrule e Lorule e a cada dez coletados e entregues à Mother Maimai, o jogador recebe a opção de aperfeiçoar as armas compradas de Ravio. Sim, comprar. Pouco depois de disponibilizar sua mercadoria por aluguel, o comerciante permitirá que elas sejam adquiridas definitivamente por uma taxa salgada - de 400 rupees para cima.

Parece intimidador, mas não é difícil acumular milhares de rupees em um curto espaço de tempo dada a abundância de baús espalhadados pelo mundo. Contendo de 20 a 300 unidades da moeda, eles facilitam ao jogador a compra definitiva dos itens. Além de permitir aprimoramentos via Mother Maimai, ser dono do seu equipamento evita que Ravio envie seu pássaro para coletar os armamentos alugados caso o jogador encare a tela de "Game Over".

Evitar que isso aconteça, porém, não é difícil para jogadores mais experientes. Ao contrário de A Link to the Past, A Link Between Worlds não tem um combate tão desafiador quanto seu antecessor, principalmente se todos os equipamentos forem aperfeiçoados e fadas capturadas dentro dos potes. É perfeitamente possível completar o jogo sem ser derrotado sequer uma vez, mas para isso o jogador deve tomar cuidado em suas primeiras jornadas a Lorule, onde os inimigos são consiveravelmente mais poderosos.

Uma vez terminada a história, é destravado o Hero Mode, no qual o jogador pode encarar novamente a aventura do começo, com uma diferença fundamental: todos os inimigos aplicarão quatro vezes o dano ao atingirem Link.

Além da história e exploração tradicionais, A Link Between Worlds introduz divertidos e variados minigames. De beisebol a uma travessia pelo mapa no menor tempo possível, o jogo apresenta variedade além da sua campanha principal. Outro elemento extra introduzido foi a troca e criação de Shadow Links.

Em Kakariko Village, o jogador pode conversar com Gramps, personagem que habilita a função Street Pass dentro do game. Conversando com ele, você definte seu personagem e o equipamento que ele utilizará ao ser enviado para outros 3DSs. Uma vez enviado (ou recebido), o Shadow Link estará esperando você conversar com ele em alguma localidade no mapa.

Ao interagir com ele, será apresentada a opção de enfrentá-lo em uma arena. Em caso de vitória, Link é presenteado com uma quantidade variável de rupees, que será maior dependendo da qualidade do equipamento do adversário. A mecânica é divertida, desafiadora e acelera o acúmulo de rupees, embora seja incomum encontrar jogadores via Street Pass no Brasil.

O que resta falar de A Link Between Worlds? O jogo traz uma sensação de familiaridade por estar situado no mesmo mundo de A Link to the Past, mas isso não diminui a sua qualidade, pelo contrário. A sequência de um dos mais falados jogos de Super Nintendo corresponde às altíssimas expectativas levantadas em torno dela.

Para honrar seu antecessor, aliás, era necessária uma trilha sonora memorável. A Link Between Worlds possui sons "reciclados", remixados e originais. Em todas as formas, eles são incríveis e dignos de serem ouvidos com fones de ouvido o tempo todo.

Se a parte sonora é de qualidade quase indiscutível, o visual é polarizador. Alguns não gostaram do estilo escolhido para o jogo, enquanto outros gostaram. Fato é que não houve uma unanimidade, nem uma grande manifestação de pessoas satisfeitas com a aparência do primeiro Zelda original de 3DS. Com a visão top-down e o "modo pintura" de Link, a nova arte é agradável e não empobrece de maneira alguma a experiência.

Por outro lado, nas cutscenes, o modelo de Link - especificamente - não agrada nem os defensores de um visual mais cartunesco, nem dos "realistas". Os demais personagens são interessantes à sua maneira, mas o herói certamente já teve encarnações mais interessantes.

Faltou alguma coisa? Sim, este é um jogo de 3DS! A Link Between Worlds tira proveito da principal característica do portátil, a capacidade de projetar imagens em três dimensões. Brincando com o efeito, o time liderado por Eiji Aonuma conseguiu tirar proveito máximo do 3D em um nível que apenas Super Mario 3D Land havia conseguido até então.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é um suspiro para quem temia que a franquia tivesse estagnado. As novidades introduzidas vieram para ficar. Agora resta esperar o que Aonuma e seus colegas têm planejado para o Wii U. Quem sabe desta vez ele tira a Majora's Mask da parede da casa de Link?

-- Resumo --

+ Liberdade;
+ Trilha sonora;
+ Bom uso do 3D;
+ Quebra-cabeças;
+ História sem enrolação;

- Estilo artístico discutível




10,0


comentários
marcos_calvet
17/12/2013 às 17:54
@Wiivern Exagerado!!!
Wiivern
15/12/2013 às 01:13
É nota 10. Muito, muito bom mesmo. Já acabei, embora não tenha pego todos os itens, nem descido os 50 andares da torre opcional. Quem jogou link to the past e gostou, pode ir nesse sem medo.

@marcos_calvet
Ocarina é muito mais simplório que este. Não tem nem comparação. Com aqueles campos vazios imensos. E pelo menos nesse, tem referencias a outros jogos ou segredos em tudo quanto é lugar, que dá muito mais sentido a cada pedaço do jogo. É um jogo muito mais rico em elementos. Aliás, surra sem dó qualquer outro jogo da série ou de qualquer outra franquia de rpg nesse aspecto.

[2] no Chrno,
estilo artistico independente do que os caras fazem, sempre pilham em cima,
vkaraujo
10/12/2013 às 13:21
Estou achando muito bom, daria 10/10, apesar de que o hero mode liberado de cara seria excelente mesmo e daria mais emoção ao sistema de aluguel. Os puzzles são nível médio de dificuldade, as lutas de chefes na maioria são fáceis, mas legais mesmo assim.

Adorei o fato de ser open world.
marcos_calvet
10/12/2013 às 12:19
Estou achando o jogo bem fraquinho comparado ao Ocarina of Time 3D. Gráficos simplórios e muito fácil. Se eu fosse dar uma nota levando em consideração o Ocarina e o Revelations, eu daria nota 6!
G.P.C
04/12/2013 às 12:54
Kid Icarus é muito bom, muito conteúdo, ótimo multiplayer, mas a jogabilidade pra mim ainda é algo negativo, ainda mais quando o uso do circle pad pro não ajuda em nada..., o que faz pra mim perder alguns pontos e não ser considerado o melhor.

Pra mim Zelda ALBW é o melhor, seguido de Mario Kart, Pokemon Y, Resident Evil Revelations, Mario 3D Land, Luigi Mansion e Monter Hunter...
McWolf
03/12/2013 às 23:54
"Os gráficos não são ruins, eles são simples."

Eufemiza mais.
Rhapsody
03/12/2013 às 20:45
Não sei porque endeusam tanto o Kid Icarus, é apenas um jogo bom que depois de 1 hora jogando no ônibus te deixa com as mãos doendo. Não joguei esse Zelda, mas com certeza tem potencial pra ser o melhor do console.
Kan
03/12/2013 às 09:43
Aonde que ele se aplica na história Oo...

Ow o Sarahsla é eterno ou esse jogo é quase uma dimensão paralela a ALTTP
Fujiro nakombi
02/12/2013 às 20:28
Adorei a analise! E o meu já esta a caminho!
Vamos ver se ele me faz largar um pouco Animal crossing! :)
GerusBlade
02/12/2013 às 12:33
Quando fui no Nintendo Showcase Brasil eu joguei um pouco e achei os gráficos muito bem caprichados e o efeito 3D é muito bom mesmo, só que o DESIGN do LINK eu achei bem ruim, nem do ALTTP é bom já que parece ser o mesmo [?]

Independente disso, o jogo tá muito legal!
Chrno
01/12/2013 às 20:35
" - Estilo artístico discutível"

Então isso vai ser um ponto a menos em qualquer jogo da série
lipebass
01/12/2013 às 11:27
Não sei quantos já terminaram o jogo mais a sensação de 'quero mais' com certeza fica. E apesar de muitos questionarem a qualidade gráfica e mecânicas que poderiam ser introduzidas, depois de jogarem e se aprofundarem na trama do jogo, garanto que esqueceram essas essas inquietações técnicas
O Hobbit
30/11/2013 às 16:59
Lembro de ter visto em alguma entrevista ou algo do gênero que a Nintendo tava com umas lacunas na equipe que fez o gráfico desse jogo, e gente de outras áreas teve que trabalhar nisso parece. Mas o gráfico não me incomoda (só o Link). Para mim o jogo é tão bom que eu até tenho pena de jogar, para não zerar.
ironmateus
30/11/2013 às 11:52
Deve ser um ótimo jogo, pretendo pegá-lo no próximo ano junto com Fire Emblem, SMTIV, Etrian Odyssey e Bravely Default quando comprar um 3DS. Mas acho o visual do ALttP e do Minish Cap melhores do que o desse Zelda, com o potencial do 3DS a Nintendo poderia ter feito um 2D bem caprichado nesse jogo.
Psic
30/11/2013 às 08:40
Não vejo a hora de ter o meu!!!

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