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análise › 3ds 
Tokyo Crash Mobs
escrita por Pedro Henrique Lutti Lippe
Não foi a MumboJumbo quem teve a ideia por trás de Luxor, e nem a PopCap Games que inventou as mecânicas de Zuma - mas sim a Mitchell. Em 1999, o estúdio japonês lançou Puzz Loop, apresentando ao mundo pela primeira vez o esquema de jogabilidade de quebra-cabeça que viria a ser um dos mais copiados da indústria.

Bolinhas de gude coloridas giram por um circuito enfileiradas, e o objetivo do jogador é impedir que elas cheguem ao final do caminho. Para tal, ele deve lançar outras bolinhas contra a fila, combinando cores para que elas desapareçam. Essas são as regras, que valem tanto para os jogos da Mitchell quanto para os inúmeros clones.



Tokyo Crash Mobs também segue essas regras, mas é... Diferente. No sentido WarioWare da palavra. Isso porque ao invés de bolinhas de gude, neste novo jogo da Mitchell os jogadores devem arremessar e combinar pessoas com as cores de suas roupas em mente. E as pessoas a que me refiro não são cartunescas, ou Miis; são pessoas de verdade. E não, não é para fazer sentido.

Estressadas com o dia-a-dia e o contato com outros seres humanos, as protagonistas Grace Throwing e Rolling Savannah embarcam em uma aventura fantasiosa em que outros indivíduos são inimigos que desaparecem ao entrarem em contato com outros que compartilhem de seus gostos em roupas. A história das duas é contada pelo Story Mode, que intercala estágios com vídeos psicodélicos sem sentido.

Existem três tipos de fases em Tokyo Crash Mobs. O primeiro deles, estrelado por Grace Throwing, obriga os jogadores a arremessarem pessoas contra os que esperam em uma fila para entrar em um restaurante. Rolling Savannah comanda o segundo, que envolve o rolamento de pessoas como bolas de boliche contra multidões e é o que mais lembra a jogabilidade da série Magnetica. Já o terceiro, inédito na franquia, combina as habilidades de ambas as heroínas ao uso do sensor giroscópio do 3DS. Neste, o jogador deve movimentar o portátil lateralmente, arremessando e rolando ninjas (?!) enquanto desvia ou bloqueia obstáculos e oponentes.



É difícil parar de prestar atenção às peculiaridades do jogo, mas a verdade é que a camada de insanidade esconde o que talvez seja a mais completa versão da experiência Puzz Loop. Com o passar dos estágios do Story Mode, o jogador é apresentado a diversos elementos de jogabilidade novos que tornam os quebra-cabeças mais complexos. Nos estágios de Grace, por exemplo, é preciso lidar com fura-filas, bombas que passam de mão em mão até explodir em sua cara, e obstáculos como vasos que os inimigos carregam sobre suas cabeças.

E a complexidade do jogo não é superficial: passar por um estágio pode ser fácil, mas para obter as melhores pontuações e, consequentemente, as medalhas de ouro em cada um deles, é preciso ter raciocínio e reflexos muito ágeis.

A jogabilidade de Puzz Loop presente nos estágios dos dois primeiros modos do jogo tem sua qualidade provada. Afinal, não existiriam tantos clones do original se ele não fosse bom. Curiosamente, o ponto mais fraco de Tokyo Crash Mobs é justamente seu modo inovador, o terceiro, que além de cobrar habilidade, cobra também muita sorte. Nele, é muito comum se encontrar em uma situação em que sua única chance de sobrevivência é a do jogo ter pena de você e lhe dar uma pessoa de uma cor específica para ser arremessada - e isso frustra.



Não é difícil imaginar que alguns sintam-se desmotivados a comprar Tokyo Crash Mobs por causa da maluquice que o permeia. Os que não tiverem problema com ela, porém, descobrirão que o título é, na verdade, um desafiador jogo de quebra-cabeça... Que dificilmente surpreenderá alguém, já que suas mecânicas são velhas conhecidas dos fãs do gênero.

-- Resumo --

+ Jogabilidade divertida, que torna-se mais complexa com cada novo estágio;
+ Alto fator replay - o jogo tem um modo Story com 42 estágios, mais o Challenge Mode;

- Apresentação bizarra, que pode afastar alguns.




7,0


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