Carregando
análise › wiiu 
Nintendo Land
escrita por Pedro Henrique Lutti Lippe
Para o bem e para o mal, a Nintendo é muito do contra. Enquanto todo o resto da indústria avança cada vez mais na direção dos jogos com multiplayer online, da monetização de tudo o que dá para monetizar e da acessibilidade em detrimento do desafio, a empresa de Iwata e Miyamoto lança uma nova plataforma no mercado com Nintendo Land como seu jogo essencial.

Nintendo Land tem seus pontos fortes e fracos, suas virtudes e lacunas não preenchidas. Mais importante que esses detalhes, porém, é o fato de que o jogo é uma espécie de protesto contra o rumo que a indústria está tomando. Ele engloba todas as falas recentes de representantes da Nintendo em uma série de mensagens: um jogo não precisa parecer complicado para ser complexo; um jogo não precisa dar oportunidades idênticas para todos para ser justo; um jogo não precisa ser fácil para ser divertido.



Cumprindo o papel de Wii Sports do Wii U, Nintendo Land serve como uma introdução extensiva às capacidades únicas do console. Ao invés de esportes genéricos, porém, as atividades do título são inspiradas diretamente por franquias clássicas do catálogo Nintendo, como Zelda e Metroid, e estão envoltas por um tema consistente de parque de diversões.

Nintendo Land tem como base dois conceitos distintos que permeiam as suas 12 atividades. O primeiro, inédito, é o da jogabilidade assimétrica, que permite que pessoas tenham experiências diferentes dentro de um mesmo jogo ao utilizar controles distintos. Na atividade Mario Chase, por exemplo, um indivíduo deve controlar o bigodudo com o GamePad, enquanto outros quatro devem perseguí-lo na posse de seus Wii Remotes, sem a possibilidade de "roubar a tela" de seu adversário, já que ela está no tablet.

Já o outro conceito, ao invés de uma novidade, é uma relíquia do passado distante: o "formato Arcade" de dificuldade, que outrora inspirou jogos da própria Nintendo como Donkey Kong e Balloon Fight. Tal conceito descreve jogos simples de controlar mas difíceis de dominar, nos quais o grande objetivo é treinar para melhorar a sua performance e alcançar pontuações mais altas. Ambos os clássicos mencionados acima são homenageados em Nintendo Land por minigames para um jogador que resgatam essa lógica dos fliperamas.



Como já foi dito no parágrafo inicial dessa análise, com Land a Nintendo move-se na direção contrária do resto da indústria. Por um lado, isso quer dizer que ela oferece este título em um pacote completo com inúmeros segredos destraváveis por habilidade e não transações monetárias. Por outro, isso quer dizer que o jogo não tem um modo online. Alguns talvez lamentem essa ausência. Mas Land é daquele tipo de jogo que fica melhor com os amigos por perto, como um Mario Party ou um WarioWare: Smooth Moves. Ele está em seu auge quando aproveitado com a galera.

Já sonhou com um Zelda tridimensional multiplayer? Battle Quest permite que até cinco Links combinem seus esforços para disparar flechas ou desferir espadadas em mais de dez missões distintas. Está ansioso por Pikmin 3? Pikmin Adventure dá um gostinho de como aventurar-se ao lados dos monstrinhos-planta será no Wii U. Ou então o que você quer é sentar o dedo no gatilho? Então junte-se aos seus amigos e enfente ondas de inimigos em Metroid Blast.

Se a turma estiver sentindo-se competitiva, dá para brincar de pseudo-Pac-Man em Luigi's Ghost Mansion, ou então ver que lado consegue cumprir seu obetivo primeiro em Sweet Day, uma atividade inspirada por Animal Crossing.



Sim: é difícil descrever os minigames de Nintendo Land sem falar em um tom de comercial ruim de televisão. Mas fazê-lo é importante para deixar uma coisa clara: não falta conteúdo no jogo. Então, antes da crítica, vamos para o serviço de utilidade pública:

Atrações Cooperativas (1-5 pessoas)
  • Metroid Blast - Demonstrada originalmente ao público na E3 2011 com o nome Battle Mii, essa atração coloca o jogador com o GamePad no controle da nave de Samus, e os quatro restantes no papel de guerreiros no solo. Ela inclui três modalidades. A primeira, Assault Mission, coloca os jogadores contra o computador em missões específicas. As outras duas, Surface-Air Combat e Ground Battle, são variações competitivas da primeira.
     
  • Pikmin Adventure - O jogador com o GamePad controla o equivalente a Olimar e seus pequenos Pikmin, e os que empunham Wii Remotes controlam Pikmin maiores. Seguindo a jogabilidade básica da série Pikmin, eles devem derrotar inimigos e chefes, coletar pólen para ficarem mais fortes e resolver quebra-cabeças em várias missões. Há ainda uma variação competitiva do modo, batizada de Versus.
     
  • The Legend of Zelda: Battle Quest - A atração inspirada por Zelda gira em torno de estágios que devem ser percorridos on-rail por um grupo de guerreiros - quase como um Link's Crossbow Training multiplayer. Apenas um dos jogadores, porém, utiliza um arco, enquanto os outros empunham espadas que devem ser controladas como as de Skyward Sword, com a ajuda do MotionPlus.
Atrações Competitivas (2-5 pessoas)
  • Animal Crossing: Sweet Day - Os membros do time Wii Remote devem coletar doces espalhados pela vila antes de serem capturados pelos guardas, que por sua vez são controlados pelo jogador com o GamePad. As regras da atração variam de acordo com o número total de jogadores.
     
  • Luigi's Ghost Mansion - Presos em uma mansão assombrada, os jogadores com Wii Remotes precisam utilizar suas lanternas para localizar e derrotar um fantasma, que fica invisível no escuro. Esse, que é controlado pelo GamePad, tem como meta "capturar" seus oponentes um certo número de vezes.
     
  • Mario Chase - A mais simples das atrações obriga um grupo de até quatro a perseguir o jogador que controla o GamePad por grandes cenários abertos. Ela foi demonstrada para o público na E3 2011 ao lado de Battle Mii, com o nome de Chase Mii.


Atrações para Um Jogador
  • Balloon Trip Breeze - Inspirada diretamente por Balloon Fight, essa atração faz o jogador combinar a Stylus e a tela do GamePad para controlar o vento e, por consequência, seu personagem auxiliado por balões em cenários repletos de obstáculos e inimigos.
     
  • Captain Falcon's Twister Race - Lembrando os fãs de F-Zero de que a Nintendo não esqueceu-se completamente da franquia, essa atração utiliza os sensores de movimento do GamePad. Em movimento constante, o jogador deve girar o controla de um lado para o outro para desviar de obstáculos na pista de corrida.
     
  • Donkey Kong's Crash Course - Inspirado pelo jogo de Arcade Donkey Kong, essa atração obriga os jogadores a percorrer cenários na maior velocidade possível em um estranho veículo pela inclinação do GamePad.
     
  • Octopus Dance - Com visuais que remetem a Game & Watch Octopus, essa atração cumpre o papel de obrigatório minigame rítmico em Nintendo Land. O jogador deve imitar os movimentos de dança do computador.
     
  • Takamaru's Ninja Castle - Baseado em um jogo de Famicom que nunca saiu do Japão, Nazo no Murasame Jō, esse minigame cobra que o jogador arremesse estrelas ninja contra inimigos que surgem em todos os cantos da tela com um movimento deslizante contra o GamePad.
     
  • Yoshi's Fruit Cart - Essa atração cobra dos jogadores bastante atenção. Controlando um carrinho Yoshi, eles devem desenhar no GamePad a trajetória que ele deve percorrer até o portal que determina o fim de cada estágio tomando cuidado para coletar todas as frutas disponíveis. 
Parece muita coisa. E é. Mas não é tudo: cada uma dessas atrações econde muitas peculiaridades e segredos, desde missões destraváveis em Battle Quest até um ataque secreto em Ghost Mansion, que só acrescentam à pilha de experiências que essa coletânea de minigames oferece.



Pelo fato de que as atrações são tão diferentes entre si, utilizando esquemas de controle completamente distintos e até mesmo seguindo lógicas de jogo diferentes, é difícil compará-las diretamente. Mas é inegável que as modalidades cooperativas são as estrelas do pacote, mesmo que apenas por sua profundidade surpreendente. As três satisfazem as ânsias de fãs de gêneros inteiramente distintos de maneira semelhante: com uma montanha de conteúdo e carisma. Detalhes como o sistema de "evolução" de Pikmins em uma delas ou então as referências aos mais clássicos cenários da série Zelda em Battle Quest fazem os jogadores ponderarem se o que eles estão jogando realmente é apenas uma coletânea de minigames.

As atividades competitivas, por sua vez, divertem mais por sua engenhosidade do que pela abundância de conteúdo ou surpresas. Estar em grande desvantagem em Chase Mario, por exemplo, é uma experiência estranhamente satisfatória e libertadora - da mesma forma que ser perseguido por um fantasma invisível ou por guardas armados que são muito mais leves que você por não terem empanturrado-se de doces. Elas são a prova de fogo do conceito de jogabilidade assimétrica, e o resultado é satisfatório.

Em suma, as atividades multiplayer são irretocáveis. As poucas falhas que impedem Nintendo Land de ser o pacote perfeito segundo sua proposta estão nas atrações para um jogador. Crash Course, Fruit Cart e Balloon Trip Breeze são as ofertas elogiáveis da categoria, que utilizam o GamePad de maneiras inteligentes e mantém os jogadores sempre voltando para mais. As três restantes, porém, apresentam alguns problemas de execução que as separam de todo o resto do pacote.

Ninja Castle, por exemplo, depende exclusivamente do uso do GamePad de uma forma que nem sempre funciona corretamente. Para lançar as estrelas ninjas, um jogador precisa deslizar sua mão pela tela no GamePad. O problema é que a menor inconsistência no movimento pode significar uma estrela fraca que faz você perder um combo, ou então até mesmo uma falha no lançamento. Ao mesmo tempo, os controles pelos sensores de movimento de Twister Race são desconfortáveis e parecem forçados, enquanto Octopus Dance é genérico e não oferece a precisão de identificação de comandos que um jogo rítmico normalmente deveria ter.



A ideia por trás de Nintendo Land é a da criação de um parque de diversões virtual do mundo Nintendo. Por isso, todas as atividades podem ser acessadas por meio de um "hub world" em que Miis de outros jogadores do mundo inteiro perfilam-se com seus comentários e rabiscos do Miiverse sobre suas cabeças, ao lado de estátuas e outros itens de exibição que devem ser destravados pelos jogadores coletando moedas nas atrações. Aliado ao carismático estilo gráfico consistente de todos os minigames (que lembra um pouco Kirby's Epic Yarn), esse hub world dá ao pacote coesão - algo que costuma faltar em muitas ofertas do gênero.

Se você é do tipo que sempre curtiu passar tempo com os amigos no multiplayer local, certamente já os reuniu para relembrar os velhos tempos de Super Mario Kart, Mario Party 2 ou até Super Smash Bros. Melee com a galera. E certamente se divertiu muito. Nintendo Land se encaixa nessa mesma categoria de jogos atemporais que os citados. Não é difícil imaginar que ele será um dos mais jogados títulos da biblioteca do Wii U até o fim da vida útil do console, e além. Em uma época de Call of Duty e afins, ele prova que existe no multiplayer local algo de especial que não pode ser recriado no ambiente online.

Contra-indicações? Só não se diverte quem não tem com quem jogar.

-- Resumo --

+ Minigames surpreendentemente complexos;
+ Multiplayer inovador e consistente; single-player desafiador que remete aos clássicos dos Arcades;
+ Fator replay muito elevado;
+ Apresentação gráfica e sonora coesa e agradável;

- Três das doze atividades são de qualidade duvidosa.




9,0


comentários
Nenhum comentário encontrado.

Apenas usuários cadastrados podem comentar.

Se deseja realizar seu cadastro, clique aqui.

Login de usuário


Lembrar?

análises recentes
SteamWorld Dig
wiiu    2
Shut the Box
wiiu    5
Master Reboot
wiiu    4
Mario Kart 8
wiiu    57
Shovel Knight
wiiu    6
Bravely Default
3ds    10
Child of Light
wiiu    13
Cube Tactics
3ds    4