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análise › 3ds 
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
escrita por Pedro Henrique Lutti Lippe
Há alguns anos, era possível dividir com clareza os títulos da série Kingdom Hearts em duas categorias. Em uma delas havia os jogos de PlayStation 2, essenciais, e na outra os interlúdios e prequelas lançados para portáteis.

Veio 2010, e Birth by Sleep abalou essa concepção por elevar o nível de qualidade dos títulos de bolso da franquia e apresentar novos protagonistas e adaptações de mundos Disney. O time responsável pelo jogo de PSP partiu então para seu próximo projeto com uma missão: acabar de vez com essa segregação, criando uma aventura no mesmo patamar de Kingdom Hearts II para o Nintendo 3DS. O resultado é Dream Drop Distance.



No fim de Kingdom Hearts II, Sora e Riku recebem de Mickey um convite. A história de Dream Drop Distance começa a partir deste ponto, quando os heróis visitam o lar de Yen Sid. Do velho mestre, eles recebem uma missão: tentar demonstrar a Mark of Mastery e com o intuito de receber o título de verdadeiros Mestres da Keyblade. Para tal, eles devem partir para a dimensão dos sonhos e explorar versões "adormecidas" de vários mundos que encontram-se envoltos por escuridão, como se presos em pesadelos.

Em termos práticos, é possível comparar a importância da trama deste jogo à de Chain of Memories, no sentido de que ela conecta diretamente os títulos anteriores da série ao futuro Kingdom Hearts III. Ainda deixando muitos mistérios no ar, claro, ela demonstra qual caminho os heróis deverão tomar em sua próxima aventura e qual é o objetivo final do todo poderoso vilão Xehanort.

Ah, e é importante deixar isso claro: por mais que o marketing da Square Enix alegue o contrário, Dream Drop Distance não é um bom ponto de partida para iniciantes na série. Sim, ele traz resumos das tramas dos jogos anteriores... Mas quem já conhece Kingdom Hearts sabe que é impossível explicar as nuances de seus eventos com clareza através de meras palavras. É verdade. E há ainda um outro motivo...



... Que é o fato de que Dream Drop Distance torna ultrapassados de forma dramática jogos como 358/2 Days, Re:coded e até mesmo Birth by Sleep. As melhorias neste novo capítulo são tantas que voltar atrás para os anteriores, privando-se dos avanços, é difícil. Para efeitos de praticidade, é possível traçar um paralelo direto com o game de PSP: Dream Drop Distance é maior, mais bonito, mais rápido, mais complexo, mais variado, mais bem estruturado e mais envolvente do que ele.

Birth by Sleep era "Kingdom Hearts II-lite". Uma versão miniaturizada da experiência do console de mesa. Bonito, sim, mas simplista. Seus sistemas de jogabilidade eram apenas recriações de outros que já tinham sido vistos anteriormente, e seus cenários, breves e vazios, pareciam de pouca inspiração. Já no 3DS, a série inova com diversas adições à jogabilidade e surpreende de forma genuína com seus mundos pela primeira vez desde Kingdom Hearts II.

No pós-jogo, a impressão que fica é a de que, de forma inédita, os desenvolvedores dos títulos portáteis da série não fizeram concessões por causa do formato. Aqui, os cenários são vastos e altamente exploráveis, as batalhas contra chefes criativas e o sistema de progressão muito envolvente.



Talvez a mais marcante novidade do jogo é o sistema Flowmotion. Disponível desde o início da aventura, ele concede a Sora e Riku habilidades acrobáticas que permitem que eles explorem os cenários com grande destreza e alcancem todos os seus segredos logo na primeira vez em que eles foram visitados. Por meio dele, é possível saltar contra paredes para ganhar um enorme impulso de velocidade, por exemplo. Deixando faíscas para todos os lados, os movimentos do Flowmotion ainda podem ser utilizados em combate, tornando os enfrentamentos mais ágeis e variados.

A outra inovação de Dream Drop Distance é a inclusão dos Dream Eaters, criaturas que servem tanto como inimigos como aliados na jornada. Após derrotá-las em combate, os jogadores podem utilizar suas "Dream Pieces" para criar versões boazinhas delas, que lutam ao seu lado como fazem os monstros em Final Fantasy XIII-2.

Spirits - o nome dado aos Dream Eaters do bem - devem ser administrados por meio de um sistema que une mecânicas de Final Fantasy V, Pokémon e nintendogs. Cada um deles possui diferentes atributos, dentre os quais estão "afeição" e "Link Points". O primeiro determina a disposição que os Spirits têm de te ajudar, e deve ser melhorado através de minigames que utilizam a tela sensível ao toque - exatamente como no simulador de criação de bichinhos da Nintendo. Já os Link Points são pontos que podem ser gastos nas "Ability Link Boards" - mesas de progressão individuais para cada Spirit que concedem a Sora e Riku novos Commands (habilidades) ou bônus como HP extra ou mais força.

Apenas três Spirits podem ficar ativos por vez. Neste estado, todos os bônus de suas Ability Link Boards também ficam ativos. Como os diferentes jobs de Final Fantasy V, porém, eles também podem ser desativados sem que o jogador seja privado de todos os seus benefícios. Commands, por exemplo, seguem disponíveis mesmo quando os Spirits que os destravaram estão em repouso. Torna-se importante, assim, cuidar de todos os seus monstrinhos com igual carinho e atenção... Como em Pokémon.



A Final Form de Sora em Kingdom Hearts II é um marco importante. Com essa forma ativada, o jogador era capaz de aproveitar o que há de melhor no sistema de combates da franquia - tanto em termos visuais quanto de controle, sua fluidez e agilidade. Com as adições do Flowmotion e dos Dream Eaters, Dream Drop Distance é a sequência de II que chega mais perto de recriar aquele satisfatório modo de batalha.

Com animações e modelos mais detalhados que os de Birth by Sleep, o jogo de 3DS também se equipara a Kingdom Hearts II nos termos gráficos. É um prazer assistir às cutscenes em tempo real, e a plasticidade dos embates contra Nightmares também é elogiável. Para ajudar a causa, o time de desenvolvimento ainda superou-se nos termos da direção artística, criando cenários impressionantes como os dos mundos Symphony of Sorcery, inspirado por Fantasia, e The Grid, inspirado por Tron: Legacy.



Para explicar Dream Drop Distance, é impossível não citar Birth by Sleep a cada dois parágrafos. E cá estou eu novamente.

O jogo de PSP contava uma história que antecedia o primeiro Kingdom Hearts sob a perspectiva de três protagonistas: Ventus, Terra e Aqua. Cada um deles tomava diferentes rumos em suas aventuras, apesar de passarem pelos mesmos mundos, e era possível aproveitar as três distintas jornadas em qualquer ordem desejada. Em essência, eram três jogos separados unidos em uma única mídia UMD. Dream Drop Distance, por sua vez, tem dois protagonistas - Sora e Riku - que também traçam caminhos paralelos enquanto enfrentam suas próprias batalhas. Integradas inteligentemente, porém, as duas jornadas nunca aparentam estar separadas.

Em Birth by Sleep, os jogadores traçacam um caminho na íntegra por vez, para depois tomar o próximo. Isso porque, por mais que os protagonistas fossem diferentes, as situações com as quais eles cruzavam e os cenários pelos quais eles passavam eram muito semelhantes - ou mesmo idênticos. Neste novo jogo, há um fator chamado "Drop Meter" - uma barra que vai esvaziando a cada passo dado por Sora ou Riku, e que transfere o controle de um para o outro quando está nula. Assim, os jogadores controlam Sora por alguns minutos, Riku logo em seguida, e por aí vai - passando pelos mesmos mundos, mas em circunstâncias completamente distintas e muitas vezes em cenários que nem se conectam.



Logo no início da aventura, ao ser introduzido à mecânica de Drop, o jogador percebe que, apesar de estar na mesma Traverse Town com Sora e Riku, os heróis interagem com personagens diferentes. Enquanto Sora encontra Neku e Rhyme (de The World Ends With You), Riku cruza com Shiki e Beat. As jornadas se completam.

Em termos de jogabilidade, não há grandes diferenças entre Sora e Riku - com exceção do fato de que suas habilidades em conjunção com os Dream Eaters de seu time, chamadas "Links", diferem bastante em natureza. A progressão paralela, assim, não serve como uma inconveniência na vida do jogador, mas sim apenas como uma forma de deixar claro que todos aqueles eventos estão ocorrendo ao mesmo tempo. Há sim momentos em que a troca vem em horas inoportunas - mas é sempre possível reverter o controle para o personagem desejado imediatamente.

Mas há um fator no qual Birth by Sleep se sai melhor do que Dream Drop Distance: multiplayer. Removido da jogada, a Mirage Arena (uma arena de combates para quatro jogadores no estilo de Monster Hunter) não tem um modo equivalente no 3DS. Ao invés disso, há o Flick Rush Mode - um simples modo de combate entre Dream Eaters que recria as mecânicas de comandos por cartas com valores numéricos de Chain of Memories. Como um passatempo extra, é divertido, mas não merece maiores menções.



Nos documentos e planos da Square Enix, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance pode ser apenas um título de transição, criado para preparar os fãs para a inevitável vinda de Kingdom Hearts III à luz. Para os fãs de RPGs de ação e donos do 3DS, porém, ele é muito mais que isso.

Mais do que um mero spin-off, este título é digno de um lugar ao lado dos jogos para plataformas PlayStation tanto por avançar a história da série de forma significativa, quanto por ter grandes méritos em termos de inovação e jogabilidade. Kingdom Hearts 3D é o aperfeiçoamento da fórmula Kingdom Hearts portátil, que une tudo o que a série já acertou anteriormente no formato a diversas novas ideias inteligentes.

Os que já gostam da marca com certeza já estão jogando o título ou o têm em sua lista de próximas aquisições. Aos outros... Não, não recomendo que peguem esse de cara e partam deste ponto. Recomendo que voltem atrás e joguem o que perderam, para só então chegar a Dream Drop Distance. Por causa da série como um todo e também deste capítulo especificamente, garanto: vale a pena.

-- Resumo --

+ Jogabilidade viciante e satisfatória, equiparável à de Kingdom Hearts II;
+ Inovações interessantes para a série, como o Flowmotion e os Dream Eaters;
+ Gráficos de enorme qualidade;
+ Boa seleção de mundos e personagens novos (e antigos, reimaginados);
+ Trama envolvente e com grande relevância para o cenário geral da série;
+ Aventura longa - de proveito simples nas dificuldades baixas, e verdadeiramente desafiadora nas mais difíceis;

- Apesar do prometido, o jogo não é um bom ponto de partida para iniciantes da franquia.




9,5


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