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análise › eshop 
Zombie Slayer Diox
escrita por Thales Nunes Moreira

Zombie Slayer Diox tem identidade. Do zumbi lendo jornal na tela de pausa ao nível que nos apresenta ao "Welmart" ao som de "Shop Till You Drop", é notável que falta de dedicação não é o problema desse jogo. Só é possível concluir, portanto, que o resultado final é produto de absoluta falta de competência.


Diox poderia ser realmente bom. Ele comete erros muito, muito básicos de design. A mecânica principal parece simples: risque a tela na direção da seta acima da cabeça dos zumbis que vêm em linha reta no ritmo da música. Simples demais. Então, a UFO coloca cores nas setas e, além de riscar na mesma direção, você deve selecionar, no D-Pad ou botões ABXY, a cor correspondente enquanto fatia o pescoço do zumbi. Aí as coisas começam a ficar complicadas. Em grupos de dois ou três, não é difícil mudar de cor, mas, quando eles vêm em hordas de dúzias, é difícil não confundir, ainda mais quando a direção da cor no D-Pad não coincide com a direção do corte. Provavelmente cientes disso, os designers deixaram o modo fácil, onde não há cores, pré-selecionado em todos os niveis por padrão, incentivando os jogadores a se aclimatarem com uma das mecânicas antes de introduzir a outra. Obviamente, não é a melhor maneira de ensinar aos jogadores sobre o seu jogo. Tutorial? Sim, existe o projeto de um, mas não espere sair dele dominando alguma coisa.


A UFO também não ajuda ao sabotar a mecânica que pena tanto para transmitir. Não importa a cor ou direção: se houver algum risco na tela, a cabeça do zumbi será separada do tronco. Isso significa que você poderia passar o jogo inteiro apenas riscando a esmo na tela, com olhos fechados e volume no mínimo. Aí vem mais uma solução barata: há uma pontuação mínima para desbloquear o próximo nível. Riscar a esmo não é o suficiente para atingir essa pontuação. Um erro é consertado com outro: em vez de reparar o problema maior, a dificuldade de ensinar mecânicas de jogo, a UFO adiciona mais detalhes desnecessários.

Então o jogo resolve funcionar. Uma vez dominadas as mecânicas, você consegue encontrar um jogo rítmico medíocre, mas que poderia servir como passatempo. Nesse ponto, porém, é difícil querer voltar ao jogo. É uma pena que erros primários de design acabem sabotando-o dessa forma tão brutal. Ah, e ele só tem 12 curtos níveis.




4,5


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