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Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse
escrita por Getúlio Germano; revisada por Sofia Sabbado Aveline
A única certeza que tem o ser humano ao nascer é de que um dia estará mudo, inerte. Somos seres para a morte. Ao contrário do que o pensamento atual prescreve – que a morte é o fim, um estágio do “não-ser” – muitas culturas, boa parte milenares, construíram suas cosmogonias em cima de um equilíbrio instável entre o “aqui” e o “além”.

Em nome de uma normalidade, ou mesmo pela realização de ideais coletivos, afetivos e pessoais, os mortos devem receber seu quinhão em ritos, quaisquer que sejam eles, numa troca simbólica que restabelece o equilíbrio e garante a vivos e mortos benefícios mútuos. No entanto, o que ocorre quando esse equilíbrio é quebrado? O que ocorre quando a “boa morte” não se cumpre? Essa discussão um tanto quanto metafísica serve de pano fundo para a trama de um dos mais aguardados games de Wii, que provavelmente nunca chegará à América: Fatal Frame IV: Mask of The Lunar Eclipse.


Fruto de uma aliança de peso entre Tecmo, Nintendo e Grasshoopper, o quarto jogo da série, que começou em 2001 no PlayStation 2, foi lançado nas terras nipônicas em 2008 exclusivamente para o console albino e, por conta de desentendimentos entre as “aliadas”, em especial sobre quem arcaria com os custos de um provável fracasso no mercado ocidental, acabará mesmo sendo uma exclusividade de sua terra de origem. No entanto, estamos realmente perdendo alguma coisa? A resposta é um direto e inequívoco sim.
Sem sombra de dúvida, a quarta versão do game fantasmagórico é uma ode ao gênero survival horror e tem uma storyline intrigante, complexa, madura e, seguindo o mote da série, essencialmente oriental, que por muitas vezes vai exigir que o jogador tenha uma enciclopédia ao lado para entender referências e elementos culturais.

A narrativa é contada ao estilo mosaico, ou seja, você encarna personagens diferentes, no mesmo local, mas em tempos distintos, cada um vivendo à sua maneira a trama principal e tendo seus próprios problemas a resolver, até que todas as sub-tramas convergem para um ponto único. Você controla quatro personagens: Ruka Minazuki, Misaki Aso, Madoka Tsukimori e o detetive Shoshiro Kirishima.
Como explicado no começo deste review, a troca simbólica entre vivos e mortos está no centro da trama, no caso, a ilha de Souigetsu, onde se realizava um ritual de dança Kagura para acalmar os espíritos e atrair o chamado “Dia da felicidade eterna”. No entanto, algo deu errado em uma das apresentações e coisas realmente estranhas começaram a acontecer na ilha. Desse ponto, a trama se divide em muitos caminhos e sub-caminhos.

Os personagens principais, por exemplo, sofreram um fato em comum: todos foram alvo de sequestro quando crianças (pelo menos é o que pensam à primeira vista), com exceção do referido detetive que solucionara o caso 10 anos antes dos fatos narrados no game (mas que é compelido a voltar ao local). Todavia, todas as garotas envolvidas na trama – que são cinco, mas duas, Marie Shinomiya e Tomoe Nanamura, já estão mortas – sofrem de uma estranha síndrome que incorre em perda de memória e reações estranhas ao espelho, músicas e um dançar constante à luz da lua (“Lunar Sedata Syndrome”), por isso têm de retornar à ilha, mais precisamente ao centro psiquiátrico, para resolver seus conflitos com o passado.


Nesse ponto o game brilha. Personagens secundários e principais são revelados com tanta complexidade que facilmente o jogo poderia virar um seriado. O desenvolvimento da psique dos médicos e enfermeiras, pacientes do hospital, pesquisadores do ritual, habitantes da ilha é muito sólida e você pode passar horas lendo os arquivos, jornais, diários de cada um deles, onde se revela a forma como entendiam e viviam a síndrome, o ritual e suas consequências. Não raro, um ou outro personagem prende a atenção do jogador de tal maneira que você acaba querendo saber mais sobre ele e as circunstâncias de sua vida e morte.

Outros pontos da trama e de seu universo apresentam uma complexidade impressionante. Por exemplo, detalhes do tratamento dos pacientes que apresentavam a síndrome; a relação entre o fenômeno turístico e a necessidade de criar uma representação caricatural do espetáculo para o consumo em paralelo a um ritual secreto que cumpre um período mais lento que aquele da indústria cultural; a tradição familiar na perpetuação do ritual kagura e seus elementos mais importantes; a máscara como uma simbologia arquetípica; enfim, a consultoria prestada para a construção deste micro-universo tão verossímil torna a produção do game digna dos mais desvelados elogios.

Deteremo-nos nesse ponto acerca da trama do game. Afinal, uma das mais gratas experiências é desvendar o motivo dos personagens e, acredite, muitas reviravoltas e surpresas aguardam quem se aventurar na ilha. Por mais que a vontade de spoliar seja grande, não furtaremos o leitor de se debruçar sobre os segredos do ritual kagura, seus praticantes, suas coerência e incoerências por si só.


A história é rica em elementos, personagens, trama, mas é um game, não é? É pra ser contemplado ou jogado? O game também não desaponta. Prepare-se para explorar um hospital enorme e escuro, muito escuro. Quem já é fã do gênero survival horror ficará contentado com a ambientação desolada do Hospital Psiquiátrico de Souigetsu. A todo momento, você pode ser surpreendido por um fantasma que vem apenas agourá-lo, ou mesmo lhe atacar, o que gera um grande clima de tensão no game que encaixa perfeitamente na sua ambientação. E eles podem vir de qualquer lugar, mesmo nas ações mais corriqueiras. Medo é uma reação que alguns jogadores não acostumados ao gênero e à série podem experimentar com facilidade, e mesmo veteranos poderão ter taquicardia e suar frio nesse jogo de terror bem executado.

A trama se desenrola em capítulos. Cada um conta uma parte da busca de cada personagem pelo passado e acaba em meio a um momento crítico, quando então o trecho de outro personagem inicia, deixando em suspensão e atiçando a curiosidade de quem joga. As três mulheres que você controla fazem uso da chamada “Câmara Obscura” que é a já famosa máquina fotográfica com que nos defendemos dos fantasmas do jogo; o detetive, em contrapartida, utiliza uma lanterna equipada com uma lente especial para atacar os espíritos.

O jogo roda em terceira pessoa a maior parte do tempo, com a câmera posicionada às costas do personagem. Em contrapartida, quando se entra no “modo de batalha” por assim dizer (executado pressionando o botão B) você entra no modo em primeira pessoa, tanto para a câmera quanto para a lanterna, criando duas jogabilidades ligeiramente diferentes num mesmo jogo.
Esse é um dos quesitos mais controvertidos do jogo. O Wii é um console que se consagrou pelo uso do motion controller e Fatal Frame faz uso rasteiro dessa funcionalidade. Quem pensou em usar o pointer do console para fazer movimentos livres com a lanterna vai se desapontar. O controle para o referido quesito só controla o ângulo vertical da lanterna, e suas diagonais superior e inferior, mas de maneira pouco ágil. O analógico do Nunchuk faz a maior parte do serviço. O mesmo se dá quando se está em modo primeira pessoa, alguns podem ter dificuldade de coordenar movimentos na hora de mirar num fantasma, e principalmente quando se vê cercado de mais de um, mas o Z-targeting facilita o trabalho.


Os itens, contudo, só se revelam quando você os ilumina (um medidor no canto direito da tela brilha quando se está perto de um) e achá-los no meio da escuridão pode demandar um pouco mais de tempo que o normal, já que você não pode, como dito, controlar sua lanterna livremente; mas se você é do tipo paciente, pode até achar divertida a tarefa.
Outras funcionalidades para o motion controller se apresentam em um ou dois momentos e, estranhamente, o pointer se apresenta apenas na hora de tocar um piano. A sensação que ficou é que um uso bem mais imaginativo do Wiimote e seus atributos únicos poderia ter sido tentado. Ousadia foi a palavra que a Grasshoopper não quis incluir na jogabilidade, talvez para não espantar os fãs da série.
Outro susto não promovido pelos fantasmas é a movimentação um pouco dura e lenta dos personagens principais. Aparentemente um malefício, contribui para aumentar a tensão e a estratégia na hora dos combates. Quem está familiarizado com o esquema de combate dos Resident Evil clássicos vai se sentir à vontade na hora de correr, virar e se posicionar para conseguir o melhor ângulo para atacar o inimigo, cuja localização é indicada por um sensor no topo da tela. Afinal, os fantasmas não são mais rápidos que você, logo, tirando o fato que eles podem atravessar paredes ou simplesmente brotar do chão ou do teto, ambos estão em condições iguais. Elementos como uma virada em 180° e um sidestep, em contrapartida, suavizam a lentidão dos personagens.

O sistema de progressão também é conhecido dos fãs de survival horror. Cada personagem começa num trecho do mapa que é curto, a princípio, mas que vai se ampliando, levando a novas áreas, interligando-as, descobrindo passagens e, em especial, retornando a trechos não explorados de uma área já conhecida. Ao final, o mapa do Hospício fica enorme, agregando ainda novas localidades igualmente grandes no desenrolar da trama. Prepare-se para passar por escritórios, corredores, porões, salas de tratamento a choque, santuários e cavernas acompanhado dos sempre presentes espíritos do além.

As cutcenes povoam o game, mas estão longe de serem maçantes e extensas, aparecem nos momentos certos e geralmente precedem o fim do capítulo, um acontecimento importante, ou uma batalha difícil contra chefes que quase sempre são estilosos. Puzzles bem bolados e com dificuldade aceitável também se fazem presentes, quebrando o ritmo de tensão do game e revelando artefatos e passagens.


Arma e personagens também apresentam um sistema de evolução. Você pode achar funcionalidades espalhadas pelo mapa do jogo e incrementá-las através de cristais de duas cores (azul e vermelho). Os upgrades são bem interessantes porque não apenas melhoram sua câmera, mas seu personagem. Por exemplo, há upgrades que permitem uma esquiva no exato momento que o fantasma vai agarrá-lo, ou ainda, vibra quando se está perto de algum fantasma oculto, ou muda a função Z-targeting automaticamente para o fantasma mais próximo, ou permite usar três tipos diferentes de lentes, dentre outras coisas que vão facilitando suas inúmeras e tensas batalhas.

Ainda, existe uma barra que, ao encher, pode disparar diversos tipos de especial de acordo com a funcionalidade da lente que você está usando, acrescentando muito à estratégia de combate. Além disso, itens específicos da máquina, como potência, velocidade de recarga, quantidade de combo hits ou quantidade de energia espiritual retirada do fantasma (necessários pra encher sua barra de especial), definem se sua vida vai ser mais, ou menos difícil no game. Aliás, o número de cristais milagrosos e o preço de cada upgrade é inversamente proporcional ao nível de dificuldade do jogo, por isso é sempre bom ser prudente e equilibrar os atributos das lentes, senão é game over certo.

Outro elemento interessante em Fatal Frame é que, de posse da lente certa, você pode dar um combo no fantasma. Quanto maior o número de hits, mais pontos de experiência para trocar por itens na loja do jogo, que fica no mesmo local de save – abajures espalhados por todo o game. Dos movimentos realizados na hora do combate, o chamado Fatal Frame é o mais bonito e pode levar a uma sequência devastadora na vida dos inimigos. Basta disparar seu click na hora exata que o inimigo vai atacá-lo, um círculo vermelho aparece e pronto, ouça os gritos de pânico do espectro. Os filmes da máquina também podem ser trocados, quanto mais potente, mais lenta sua recarga, o que dá equilíbrio aos combates e fecha com chave de ouro o sólido sistema de batalha do game.

Dificilmente você se perde nesse game, não apenas pelo mapa, facilmente acessado pelo botão + do Wiimote, mas devido ao fato de um fantasma passar errante e lhe indicar o caminho. Ainda, há partes de portas envoltas em aura espectral e, quando capturadas pela lente de sua câmera, revelam os locais aonde ir, senhas, e outras coisas concernentes ao próximo passo a ser dado. Mesmo as chaves, assim que adquiridas, são apontadas no mapa onde devem ser usadas. Para um game longo, cerca de 10 horas, e relativamente difícil, essa colher de chá é até bem vinda.


Os gráficos do jogo estão muito bons, considerando que é um game de 2008 e as limitações técnicas do Wii na era do HD e dos teraflops. Apesar de a escuridão ajudar a cobrir eventuais falhas nos polígonos, as texturas são bem convincentes, e efeitos de luz e penumbra, bem como cortinas balançando mostram que estão à frente dos gráficos da geração passada. Entretanto, algumas texturas como água e o efeito da lua no céu não são lá grande coisa e acabam contrastando com o resto do conjunto. Todavia, as partes em que aprecem são tão escassas que quase não nos lembramos delas.

Vez ou outra, a imagem fica torcida; ou se apresenta em preto e branco; ou mesmo fica com chuviscos; mas faz parte da trama e ajuda a entrar um pouco na psique do personagem que se está utilizando. O efeito, usado em apenas alguns pontos do game, dá um charme à parte gráfica. Em especial quando Sakuya, o “Nemesis” do jogo, insiste em perseguir um de seus personagens.

Os fantasmas são outro destaque gráfico. Eles são individualizados e detalhados, movendo-se de forma torcida, o que aumenta o horror de sua aparição. A expressão de sofrimento nos seus rostos, muitos deles usando as máscaras do festival, completa o quadro do terror. Acertá-los com a câmera também produz belos efeitos de luz. Quando eles “florescem” – deixamos aos leitores descobrir o terror que este termo é no game – um belo efeito de distorção na imagem do rosto é produzido.
Os personagens principais, como já dito, são um pouco rígidos em sua movimentação, e têm um efeito estranho nas juntas de mãos e pescoço, pelo menos de longe. Contudo são bem trabalhados e têm bons efeitos de dobra nas roupas e leve movimentação dos cabelos, afora boas texturas de pele. De vez em quando um pano atravessa o personagem, ou tem aquelas travadinhas de loading na hora de abrir a porta (famosas em Resident Evil) ou mesmo seu personagem bate numa quina invisível e fica preso, mas nada que incomode muito.

A parte sonora deste game é irrepreensível. Quem joga survival horror sabe que a música tem de ficar em segundo plano e tem de refletir com precisão a tensão do game. Nesse aspecto tudo foi cumprido a contento. Ajudam ainda o efeito de eco nos diversos gemidos e grunhidos dos fantasmas e, claro, do alto-falante do Wiimote que ecoa toda vez que um deles é derrotado na sua frente ou que o telefone toca. Destaque para as “músicas” do combate que podem reverberar na sua cabeça depois de desligado o jogo.


O jogo também traz uns extras para quem gosta de exploração, o que acaba acrescentando ao replay do jogo. São duas tarefas secundárias: fotografar todos os 119 eventos com fantasmas (que podem ser salvos num álbum à parte) e tirar fotos de todas as 79 bonecas espalhadas pelos locais mais inusitados do game (outra musiquinha terrivelmente memorável toca toda vez que você fotografa uma). Como você não pode ter todas as funções da máquina simplesmente terminando o jogo uma vez, é preciso jogá-lo mais uma ou duas vezes pra conseguir tunar as funções de seu personagem e equipamento (por vezes só adquiríveis no menu novo que abre depois da primeira jogada), isso claro se você tiver coragem de voltar à ilha, depois de tudo o que você passa.

Há ainda um modo “scenario” por assim dizer, onde mini-missões tem de ser cumpridas dentro de condições bem desfavoráveis. Elas são muitas e trazem as mais variadas recompensas, o que certamente é um desafio a mais e prende um jogador mais um pouco a este game.

Fatal Frame IV: Mask of The Lunar Eclipse pode não ser nenhuma revolução na forma de jogar, ou mesmo não ser perfeito em vários aspectos, mas em tempos em que o gênero survival horror tem se metamorfoseado em duvidosos shooters em terceira pessoa ou mesmo os contestados on-rails, ele resgata com propriedade e competência o encanto que é estar apavorado.




8,9


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