Iwata Asks - Monster Hunter Tri Pts. 6-7 [Final]
Parte 6: Um Mundo em FluxoIwata: Outro grande apelo da série
Monster Hunter é conectar-se e caçar junto aos seus amigos. Eu acho que existe uma chance de que alguns jogadores hesitarão antes de fazer isso.
Tsujimoto: Sim, mas quando você está conectado à rede e seus amigos que foram caçar estão lutando contra monstros, você pode ler as mensagens no chat, como "Flash Bombs funcionam contra esse monstro" e "Tentar derrubar este em um buraco não funcionará." Então mesmo que você esteja pescando sozinho, você estará recebendo informações de jogadores habilidosos.
Iwata: Ah, entendo. Então você pode aprender sobre caçadas mesmo quando está pescando. (risos)
Tsujimoto: Assim, da próxima vez que você participar de uma caçada, você pensa, "Ah, é verdade, eles falaram que Flash Bombs funcionam..." (risos)
Iwata: Então quando você vai em uma caçada e tenta você mesmo, deve ser bem recompensante ver que aquilo realmente funciona.
Tsujimoto: Acredito que sim.
Fujioka: Este software é bom para jogadores habilidosos dividirem seus conhecimentos com os iniciantes.
Iwata: Você quer dividir a diversão que você teve com todos os seus amigos.
Fujioka: Tipo, "No começo está tudo bem apenas pescar, mas da próxima vez vamos derrotar alguns monstros juntos."
Iwata: "Da próxima vez deixarei que você dê o golpe final." (risos)
Fujioka: Isso! Assim mesmo! (risos) Além do mais, se você for caçar e for atingido por um monstro, um bom jogador deverá tentar te ajudar, tipo, "Eu vou distraí-lo!" ou "Cure-se agora!" Desta forma, todos cooperam com os outros, então os que não são muito bons no início se tornarão jogadores melhores. Então, antes que você perceba, você fica bom em jogos de ação. Enquanto você ganha experiência, você conseguirá fazer coisas bem impressionantes. (risos)
Tsujimoto: Seus companheiros de caça são seu manual de instruções, seu guia de estratégias. Mesmo que você jogue sem ler o panfleto de instruções, todos o ensinarão muitas coisas diferentes.
Fujioka: Esse é um ponto positivo de jogos online.
Iwata: Eu acho que isso funciona assim porque
Monster Hunter Tri é estruturado para jogabilidade cooperativa. Se jogadores lutassem e competissem uns contra os outros, muita de sua energia passaria a ser dedicada a manter os outros jogadores níveis abaixo.
Fujioka: Além disso, se você realiza algum tipo de ação, não é apenas você que se beneficia...
Iwata: São todos, correto? Em termos de teoria de jogo, eu diria que ele é extremamente bem-estruturado.
Tsujimoto: Não há nada negativo em participar. Tudo volta para você na forma de algo positivo. O grau destes pontos positivos muda com a sorte.
Fujioka: Então não há problema em cometer erros. Eu acho que é muito legal ter um mundo onde todos riem e se divertem tendo sucesso ou não nas missões. Quando nós ainda estávamos desenvolvendo o jogo e eu vi os jogadores-teste o experimentarem, foi aí que eu percebi isso. Mesmo quando alguém dizia, "Ah, fiz besteira," ele dizia isso com um sorriso.
Iwata: Quando você vê isso, você pensa, "Nós fizemos nosso trabalho bem."
Fujioka: É. Quando falhar é um grande problema, cria-se uma atmosfera de muita pressão. Você não se sente com vontade de jogar online.
Iwata: A liberdade para falhar é muito importante. Sem ela, o jogo se torna deprimente.
Fujioka: Muitas pessoas que não são muito boas com jogos não querem causar problemas para outros jogadores ou ficarem atrás destes.
Iwata: Se o jogo fosse estruturado de forma que, quando você derrotasse um monstro, a pessoa mais ágil conseguisse coletar todas as recompensas, o número de pessoas que gostam dele seria bem menor.
Fujioka: Se tivessemos estruturado o jogo como uma competição, a coisa seria brutal. Nós não queríamos fazer isso.
Quando começamos a trabalhar na série
Monster Hunter, a maioria dos jogos online da época eram sobre trocar itens. Há certa diversão derivada do processo de dar para os outros e receber algo em troca, mas ao contrário disso, decidimos fazer um jogo que dá recompensas aos jogadores de forma aleatória. Então quando decidimos estruturar o jogo de forma que apenas os jogadores que recebessem um item pudessem utilizá-lo, consolidamos a jogabilidade colaborativa e o jogo se tornou muito convidativo para novas pessoas.
Iwata: Uma condição importante para que algo se espalhe é que seja fácil convidar novas pessoas para participar. Eu acho que
Monster Hunter é incrivelmente eficientes neste sentido.
Fujioka: Muito obrigado. Os elementos básicos funcionam bem, acho.
Iwata: Enquanto
Monster Hunter Tri é um jogo que pode ser jogado em pequenas sessões, jogadores realmente dedicados da série passarão centenas, se não milhares, de horas jogando. Porque você acha que as pessoas o jogam por tanto tempo?
Fujioka No início, eu achava que se muito conteúdo fosse colocado no jogo, as pessoas passariam mais tempo jogando-o.
Iwata: Entendo, isso é o que normalmente pensaríamos sobre o assunto. Há muito no jogo, então você passa muito tempo com ele. Se há um monte de cenários e estágios, você pode jogar o jogo por um bom tempo. Esse é o jeito comum de pensar da indústria dos games que causou uma inflação no volume de jogos.
Fujioka: Mas eu percebi que isso não é verdade quando eu vi o recente fenômeno da série portátil. Ela realmente não tem todo esse volume de conteúdo para manter os jogadores presos por milhares de horas. Quando eu vi aqueles que estavam jogando por tanto tempo, eles estavam fazendo as mesmas coisas várias e várias vezes. Eles ganham certos tipos de materiais como recompensa, mas eles não estão jogando por causa disso. Eu sinto que eles continuam jogando por horas porque eles simplesmente gostam de jogar com seus amigos.
Iwata: Em outras palavras, sua motivação não é jogar em um novo cenário, avançar perante algum tipo de encerramento, ou pegar uma arma nova. Muitas pessoas jogam
Monster Hunter por milhares de horas porque jogar junto de seus amigos no mundo de
Monster Hunter é divertido.
Fujioka: Eu acredito que sim.
Iwata: Então o que vocês prepararam em
Tri para aqueles jogadores que ficarão entretidos por ele por um bom tempo?
Fujioka: Nós colocamos no jogo uma espécie de "fluxo," de forma que se os jogadores tentarem a mesma quest mais de uma vez, eles pensarão, "Isso estava desse jeito e desta forma da outra vez, mas desta vez está um pouco diferente."
Iwata: "Fluxo"? Você quer dizer pequenas mudanças?
Fujioka: Sim. Quando você entra em um lugar que você já tinha visitado, talvez não houvesse nada da outra vez, mas agora há, então você explora para checar. Ou talvez havia apenas um monstro antes, mas por algum motivo há dois agora. Mudanças ocorrem pouco a pouco. Mas elas não funcionam consistentemente e de acordo com um plano fixo. Certos pequenos elementos movimentam-se aleatoriamente.
Iwata: Oh, entendo. Então se você voltar para o mesmo lugar repetidamente, algo diferente pode acontecer, o que mantém as coisas vivas e com um ar de novas.
Parte 7: Respondendo ao EntusiasmoIwata: Mais cedo você mencionou quão difícil foi adaptar o jogo ao Wii Remote e ao Nunchuk. Na metade do desenvolvimento, você tomou conhecimento de algo por parte da Nintendo que talvez tenha sido um pouco inesperado, não?
Tsujimoto: Sim. (risos) Ouvimos falar sobre o Classic Controller Pro.
Iwata: Depois de vocês terem gastado tanto tempo e trabalhado tão duro na adaptação de
Monster Hunter Tri ao Wii Remote, vocês ficaram um pouco desencorajados?
Fujioka: Não, de forma alguma. (risos)
Iwata: Nós até sugerimos que ele fosse lançado ao mesmo tempo que
Monster Hunter Tri. Até aquele momento, uma proposta como essa não tinha precedentes.
Fujioka: Sim, eu pude perceber isso. Isso pode soar um pouco rude, mas ficamos tipo, "A Nintendo está falando sério sobre isso!"
Iwata: (risos)
Fujioka: Então vimos que não seria certo se não levassemos o assunto com seriedade também.
Iwata: Mas vocês estavam falando sério, não? Desde o início?
Tsujimoto e Fujioka: (risos)
Iwata: Eu podia realmente sentir sua seriedade. Nós tínhamos plena consciência de quão entusiasmados vocês estavam com o desenvolvimento de
Tri, então tentamos fazer o possível para ajudar. Eu achei que seria uma pena caso houvesse jogadores que não conseguissem aproveitar
Tri por falta de adaptação ao controle. Bom, eu vou falar a verdade logo (risos). Nós até mesmo discutimos qual seria o melhor posicionamento para os direcionais analógicos.
Fujioka: É. (risos)
Iwata: Olhando em retrospecto a história do desenvolvimento de outros controles da Nintendo, eu não acho que tínhamos chegado a discutir tão profundamente a criação de um deles com outra companhia.
Fujioka: Isso também foi sem precedentes para nós. (risos)
Iwata: Alguém de dentro da Nintendo disse, "O quê? Você vai perguntar ao time de desenvolvimento de uma outra companhia?" Mas como íamos fazer um novo controle para que as pessoas que tinham jogado
Monster Hunter anteriormente pudessem jogar
Tri confortavelmente, eu achei que devíamos ao menos conseguir o selo de aprovação dos desenvolvedores.
Fujioka: Para ser honesto, da primeira vez que fomos questionados sobre o assunto, pensei, "Está realmente tudo bem decidirmos isso?" Quando dissemos qual seria o melhor posicionamento para os analógicos em nossa opinião, e esta opção apareceu no produto final, eu fiquei surpreso.
Tsujimoto: Enquanto estávamos desenvolvendo o jogo de forma a ser compatível com o Wii Remote e o Nunchuk, também incluímos suporte ao Classic Controller original.
Fujioka: É verdade. Assim, quando o Classic Controller Pro entrou em cena...
Iwata: Tudo funcionou naturalmente.
Fujioka: Quando dissemos para você que operar o jogo com o Classic Controller do jeito que ele era era um pouco esquisito, e você eventualmente refletiu sobre isso, nós ficamos muito agradecidos.
Iwata: Foi uma nova experiência para nós, também.
Fujioka: Nós também nos divertimos muito, fazendo as coisas funcionarem com a Nintendo. Quando o assunto é criar um controle, você pensa em termos de milímetros - não, até mesmo menos...
Iwata: Acho que estávamos obcecados com detalhes estranhos.
Fujioka: Não, esse tipo de dedicação realmente me agradou. Eu tive um momento de visão sobre um mundo onde mudar um elemento mínimo tem um grande impacto em como algo funciona. Foi muito parecido com como, quando fazemos um jogo, mudamos levemente o lugar de um certo elemento para que o jogo seja muito mais agradável de se jogar.
Iwata: É isso que significa ser um verdadeiro artesão.
Fujioka: Foi incrivelmente interessante. E quando você escuta a reação das pessoas que usaram o Classic Controller Pro, ela é extremamente positiva.
Iwata: É mesmo? Se o time responsável ouvir isso, tenho certeza de que eles ficarão felizes. (risos)
Fujioka: Eu acho que criar o controle simultaneamente ao jogo foi algo que funcionou muito bem para
Monster Hunter Tri.
Iwata: Nós colocamos o Classic Controller Pro nas lojas no mesmo dia que
Monster Hunter Tri foi lançado, mas a Nintendo quer agora que outros desenvolvedores de softwares usem o controle. Nós também lançamos uma nova cor do console Wii junto com
Monster Hunter Tri.
Fujioka: Eu fiquei muito surpreso quando escutei isso também.
Tsujimoto: Eu conversei com Fujioka antes sobre isso, mas nós queríamos fazer de
Tri um daqueles jogos que você compra junto com o hardware.
Fujioka: Nós tínhamos um forte desejo de criar um jogo que os jogadores desejariam ao ponto de comprar o hardware especialmente para jogá-lo.
Tsujimoto: Na mesma época em que conversamos sobre isso, ouvimos dizer que a Nintendo realmente lançaria um Wii preto. No primeiro momento, pensamos, "Sério?" (risos)
Iwata: Foi algo em que você não conseguiu acreditar imediatamente? (risos)
Tsujimoto: Foi. Então quando o vimos, a mudança de cor causou uma impressão bem diferente.
Fujioka: Ela faz você querer colocar o console em determinados locais. E a cor realmente funciona com a iluminação azul da bandeja de disco. É bem legal.
Iwata: Quando tentamos fazer a versão preta do hardware, os materiais para satisfazer os padrões de qualidade da Nintendo não existiam, então tivemos que criá-los. Quando ouvi isso da boca dos desenvolvedores, fiquei pálido. Eles disseram que demoraria mais de dois anos e meio para desenvolver os materiais. Quase não conseguimos cumprir o prazo.
Fujioka: Ele foi lançado no momento exato. A respeito disso, também, eu acho que
Monster Hunter Tri foi um título extremamente abençoado.
Iwata: Se há algo no que jogadores estão interessados mas não podem decidir-se sobre a compra, por causa de alguma condição que os impede de concluir a compra, eu acho que é nosso trabalho remover tais obstáculos o quanto pudermos. Nossas resposta para tais necessidades foram o Classic Controller Pro e o Wii preto.
Ok, há algo mais que vocês querem dizer aos nossos leitores antes de encerrarmos?
Fujioka: Bom, finalmente nós...
Iwata: Quantos anos faz que o desenvolvimento começou?
Fujioka: Três anos desde que o projeto teve início. Dois anos desde que realmente começamos a criar o jogo
6.
6. Nota do editor da versão em português: O artigo original foi publicado em julho de 2009 no site japonês da Nintendo. Portanto, é possível concluir que o início do projeto de Tri se deu em 2006, e o desenvolvimento deste em 2007.Iwata: Então foi por isso que você disse "finalmente."
Fujioka: Sim. (risos) Você pode finalmente jogá-lo. Você pode finalmente entrar em
Monster Hunter Tri, ou, como o próprio nome indica, apenas "experimentá-lo"
7. Eu espero que a série cresça em popularidade, e eu criei o jogo com um espírito de desafiar a mim mesmo, então eu espero que as pessoas explorem cada centímetro dele e os aproveitem sem hesitar. (risos)
7. Nota do editor da versão em português: Aqui, Fujioka faz uma brincadeira com o nome do jogo, "Tri", que é muito semelhante ao inglês "try", ou "tentar", "experimentar".
Iwata: Você quer que as pessoas se sintam livres para saltar de cabeça no mundo online, certo? (risos) Sr. Tsujimoto?
Tsujimoto: Monster Hunter Tri é um título especial para nós. Nós recomeçamos tudo da estaca zero e fizemos dele um jogo que certamente satisfará os jogadores que jogam a série desde o início e fará com que estes digam, "Ainda bem que experimentei isso
7." Eu acho que novos jogadores também vão achá-lo excitante, então por favor dêem uma chance a ele. Vocês têm minha gratidão desde já!
Iwata: Eu farei alguns comentários finais, também. Como alguém que um dia também criei jogos, eu posso dizer que é muito raro encontrar algo desta densidade e com esse nível de entusiasmo colocado em seu desenvolvimento. Eu apresentei o jogo aqui hoje porque eu o encontrei e achei que seria ótimo se eu pudesse mostrar os pontos positivos do jogo ao maior número de pessoas possível.
Para pessoas que já ouviram falar da série mas nunca a tentou, e claro aqueles que acompanham ela desde o início eu quero dizer, "Você não sabe o que está perdendo não jogando esse jogo," - especialmente aqueles que já possuem um Wii. É um jogo com muito conteúdo, mas conteúdo do que, talvez, pareça no primeiro momento. Eu espero que as pessoas consigam entender isso.
Sr. Tsujimoto, sr. Fujioka, muito obrigado por hoje.
Tsujimoto e Fujioka: Nós é que somos gratos.
(Fim.)E aqui termina meu trabalho. Espero que vocês tenham aproveitado esses três dias para compreender mais o processo de criação desse grande jogo que é
Monster Hunter Tri, e que, com esse conhecimento, vocês possam
fazer como eu e me divertir com ele em seus Wii.
Em breve Dakini, a sua anfitriã de sempre, voltará com mais traduções. Fiquem na espera!
Obrigado por lerem!