Carregando
http://www.submarino.com.br/menu/1471/Games/?franq=173186
Login
Navegação
WiiRádio
WiiChat

[Wii]
Silent Hill: Shattered Memories

Análises > Análise
Análise escrita por: Ivan Nikolai Barkow Castilho
Silent Hill: Shattered Memories é, ao mesmo tempo, um jogo novo e antigo. Partindo do primeiro jogo da série, ele é praticamente um remake mas também não é, sendo mais uma releitura feita pela Climax, produtora do jogo. Vários pontos são diferentes do original: o que merecem destaque.

A história começa com Harry Mason procurando sua filha Cheryl, a qual desapareceu após um acidente de carro com os dois. Mason chega a Silent Hill e sua jornada começa. Silent Hill ainda continua assustadora como sempre foi. O enredo continua através de imagens encontradas no mundo do jogo, mas também via mensagens de celular. É intrigante. Aliás, o celular age como uma interface secundária ao jogador, permitindo que acesse mapas com capacidade de GPS e tirar fotos do que achar interessante.



O Wii Remote é usado de forma única no game, como uma tocha para iluminar o seu caminho nos corredores escuros de Silent Hill. Além da tocha, há a lanterna que também abusa do Wii Remote. Silent Hill: Shattered Memories utiliza de forma inteligente os sensores dos controles do Wii. Por exemplo: a manipulação de objetos é feita através dos botões A e B (como se você estivesse segurando o objeto de fato), e balançando o controle para manuseá-lo.

A decisão da Climax em eliminar o combate parece ser questionável no início, mas prova ser uma escolha bem feita para criar suspense no jogador. Você se sente mais vulnerável e precisa fugir dos inimigos quando os vê. É possível escapar dos agarrões deles, caso você seja pego; também pode se esconder em locais que os seres não o alcancem e assim por diante.



Mas a inclusão mais interessante de Shattered Memories é algo que nos lembra de Eternal Darkness, antigo jogo de GameCube. Para não ser muito spoiler e deixar que você mesmo descubra do que se trata, resumidamente é um sistema que faz algumas perguntas ao jogador no início do game (algo como se você precisa beber para relaxar ou se foi fiel à sua parceira ou parceiro). Dependendo das respostas dadas, acontecerão algumas mudanças na jornada. A policial Cybil poderá ter atitudes diferentes dependendo de suas respostas, por exemplo. No entanto, esse sistema não afeta a história no geral.



Vale lembrar que a trilha sonora foi composta por Akira Yamaoka, que infelizmente saiu da Konami nos últimos dias. O jogo possui até mesmo uma canção de Mary Elizabeth McGlynn, composta por Akira (uma versão cover de "Always on My Mind").



A aventura não é muito longa. O jogador leva em torno de cinco a seis horas em sua primeira vez. Mas o game possui finais múltiplos, o que fará ele jogar por mais tempo. Também é possível mudar seus testes psicológicos e obter outros resultados enquanto explora o mundo.

Se você nunca jogou o original de PlayStation, é praticamente obrigatório conferir Silent Hill: Shattered Memories. Para os que já jogaram, é interessante conferir as novidades que foram inseridas e afetam o gameplay.

90%

recomendação



Comentários
Ferber
07/01/2010 às 10:46
Fiquei fã recentemente de Silent Hill com o Homecoming (que, segundo a crítica, nem é um dos melhores jogos da série). Compra certa! Mas, não agora com o NMH2 batendo à porta.
Nebel Spieluhr
31/12/2009 às 00:21
Ivan Nikolai Barkow Castilho, espero que não se importe, eu postei sua analise em um forum
Mas não se preocupe, coloquei os créditos com link e inclusive no titulo do post
BigBoss
30/12/2009 às 23:01
O jogo é muito bom! Joguei todos os jogos da série e afirmo que é um dos melhores ao lado de Silent Hill 2. Quem estiver interessado tenho uma cópia original americana lacrada pra vender(meu email é o.aranhapvh@gmail.com).
Emissário
30/12/2009 às 15:09
Pode ser também. vou tentar fechar a janela na hora de jogar.

Uma vez usei duas velas como sensor bar, e funfou bonito. ghuahuaua
Ghutto®
30/12/2009 às 15:02
HAHAHAHHHAHAHAH Senso Bar.. Minha nossa.. Nem lembrei que tem essa coisa em cima da TV. XD

Uma coisa que pode, e atrapalha MUITO, é algum tipo de luminosidade muito forte direto no sensor. Tipo, a TV fica de frente para um janela aberta, também pode ser motiv do atraso na hora de o pointer achar o sensor. Ai sim, eles se perdem mesmo. XD

Hahahahahhaah XD
Emissário
30/12/2009 às 14:58
ghuahuahuahau.
É que eu chamo a Sensor Bar de "Sensor", acho que tá aí a confusão criada por mim.
Então quando eu me referir a "pointer perde localização do Sensor", eu quis dizer que a mira/pointer do Wii-mote, sai do alcance limite do Sensor Bar.
E não sou tão ruim não, já quase derrubei um dos bichos penhasco abaixo (pena que uma parede invisivel impediu a queda, ghuahuahuaha)
Ghutto®
30/12/2009 às 14:48
Sim, mas não confunda, não existe sensor no pointer e um não interfere no outro, então não há como um afetar o outro. Isso é falha de quem joga.
Resumindo: Tu é muito ruim e não sabe jogar.

zueite

Hahahahahahahahaha XD
Emissário
30/12/2009 às 14:16
"E claro né Emissário, como tu vai correr sem estar com o pointer apontado pra tela se ele é que te dá controle da câmera? Hahahahahahahah XD Lógico que vai ficar difícil fugir. XD"

Então mano Ghutto, era disso que eu estava falando com relação ao "pointer perder a localização" do sensor. Quando saculeja, a mira sai e você fica perdidaço tentando se "achar" de novo.
Ghutto®
30/12/2009 às 14:09
[ "X" dizendo que o pointer tá fora do sensor (ou melhor dizendo, dos eixos) ]

Não, não, eixo é com relação ao acelerômetro, o "X" é só porque não está pontado para a tela.

E claro né Emissário, como tu vai correr sem estar com o pointer apontado pra tela se ele é que te dá controle da câmera? Hahahahahahahah XD Lógico que vai ficar difícil fugir. XD
Emissário
30/12/2009 às 13:26
" o pointer perder a "localização" do sensor ]

Não é essa a causa (isso nem existe na verdade...). Acelerômetros não tem ligação com o sensor IR (ou Pointer). O que acontece é que tu entra em "desespero" e sacode o controle de forma muito brusca. Como a reação não é de 1:1, ele simplesmente se perde entre os eixos."

Eu sei que o acelerometro não tem nada a ver com o pointer, mas o fato é que o pointer é usado na laternar, então quando os ET´s te agarram, dependendo do saculejo que você dá, aparece um "X" dizendo que o pointer tá fora do sensor (ou melhor dizendo, dos eixos), tentar correr sem direcionar a lanterna para a posição que deseja ir, acaba atrapalhando muito na fuga.
Já aconteceu muitas vezes, principalmente quando o personagem tá fraco, de eu dá um sacolejos suaves, e o bicho não desgrudar das minhas costas, então dou um sacolejo mais forte pra tirar ele. Nisso, até eu ajeitar a mira da lanterna de novo na tela, já pulou outro maldito dito cujo nas minhas costas.
Comentários

Apenas usuários cadastrados podem comentar.

Se deseja realizar seu cadastro, clique aqui.